[游戏茶馆] 专题:对话《八方旅人:大陆的霸者》:国服压轴登场,以更高品质诠释单机魅力

转载:17173游戏网

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随着暑期的临近,游戏界迎来了一波又一波新作与大作的争相上架。

在这其中,有一款敢于打破传统手游框架,坚持“单人JRPG”纯粹体验的新游格外引人注目。它在拿到版号的三个月内这款名为《八方旅人:大陆的霸者》的游戏,其日服、外服、台服版本早在过去四年都已接连上线,如今国服版本作为这场“环球旅行的终章”压轴登场,也是史克威尔和艾尼克斯娱乐和网易集团在这款手游全球发行计划最后收官之战。

就在《八方旅人:大陆的霸者》国服启程前夕,17173记者有幸受邀前往杭州网易集团专访日方统括制作人铃木裕人,一起畅谈游戏台前幕后的相关故事。

这趟行程以乘坐游戏联动款T3痛车前往网易集团为起点,当我欣赏着贴有“初夏、可乐、游戏机,和朋友一起来一场旅行”字样的车窗外不断后退的风景时,还真有点要踏上一段别样旅程的感觉。迅速完成了本地化、国服特色内容制作、付费测试等一系列内容的研发,并于5月16日正式上线。

(17173游戏网联合T3出行主题痛车)

虽然只是简单的几个词句,但车窗上描绘的场景,多少唤醒了我儿时夏日午后,与朋友们西瓜配可乐,围着超任游戏机奋战一下午的闪光回忆,与游戏那将像素复古情怀与现代科技完美融合的高清像素艺术不谋而合。

而在记者采访的过程中,铃木裕人先生的笑容温暖而真挚回答,他以浑厚的日语和丰富的肢体语言回应着游戏新闻媒体的连珠炮问,那份跨越语言屏障的热情与对《八方旅人:大陆的霸者》的深爱溢于言表,即便是通过中方翻译人员的转述,亦能感受到他对于“与中国玩家建立感情链接”表现出的激动与期待。

至于《八方旅人:大陆的霸者》,我们通过此次深度对话,也洞悉了不少其背后的设计哲学,更解锁了一系列国服专享情报,一起来了解下吧!

注:参与专访的还有《八方旅人:大陆的霸者》国服发行团队制作人 孔川 & 国服主运营团队易超

以下是《八方旅人:大陆的霸者》采访要点总结:

1.设计核心理念:

○ 技术层面采用HD-2D,结合经典游戏感动与现代审美,提供终极体验。

○ 非技术层面注重角色故事与玩家沉浸式体验,通过丰富的NPC背景和互动促进故事发展,提供多样化的旅人故事线供玩家探索。

剧情风格选择与反派设计考量:

○ 采取较暗黑成人化游戏剧情路线,以区别于市场上常见的阳光轻快风格,探索人性的多面性。

○ 以反派为核心,挑战传统设计,增强玩家情感投入,通过与强大敌人的对抗深化游戏体验。

○ 配合高质量游戏音乐和音效,提升游戏吸引力。

2.单机式手游设计:

○ 强调“单人RPG”体验,无PVP和好友系统,旨在通过深入体验和角色故事吸引玩家自愿付费。

○ 玩家无需付费即可通关,享受良好游戏体验。

○ 鼓励玩家自由选择角色并自然引导体验每个角色的故事,而非强制所有角色体验。

战斗系统调整:

○ 手游版本扩展至八人队伍,以适应更快的游戏节奏需求。

国服特色与更新计划:

○ 国服拥有专属角色、画质提升、新运营活动及玩法系统,更新频率为半年一次,初期提供60小时剧情体验。

○ 未来版本更新会考虑玩家反馈,保持内容新鲜度,同时追赶外服版本,提供独特旅途体验。

○ 双方深度合作,网易获授权进行画面优化和商业化内容制作,尊重史克威尔和艾尼克斯。的剧情设计,未来可能共创原创剧情。

发布时间与市场策略:

○ 选择在大作密集发布期间上线,因游戏单人JRPG特性,适合玩家自由安排碎片化时间游玩,能与其他游戏共存。

○ 准备工作充分,有信心提供长期内容支持,与史克威尔艾尼克斯团队紧密合作,确保内容质量与合规性。

对中国玩家寄语:

○ 感谢中国玩家的支持与热情期待,希望更多玩家能体验到《八方旅人:大陆的霸者》的独特魅力,感谢网易集团的支持使游戏得以在中国以更高品质呈现。

以下为17173记者采访原文:

问:《八方旅人:大陆的霸者》的设计核心理念是什么,以此来保证手游和PC一样原汁原味?

铃木裕人:对于这个游戏核心魅力点,我有两点理解,第一是从技术层面上理解,大家都知道我们所采用的的技术名为HD-2D,我们是玩最终幻想长大的一代,当时的感动留在心里,伴随我们成长。但是当我们现在再玩游戏的时候,不可能只局限于过去的感动,还想体验最新的技术。HD-2D技术就是让经典的感动和现在的审美需求相结合,得到的一个终极体验。

而在非技术层面,我们的游戏本身是一种体验型、故事化的内容型沉浸游戏。在这样一种背景下,我们想做一个能够让人真正活在里头的游戏,里头的NPC都有自己的成长背景,玩家可以跟他们买东西、能跟他们交流,体验不同的旅人故事。这样以角色故事串联游戏故事,从而走出一个全新游戏故事。

为了保证让更多玩家深入体验这个魅力,这个过程中我们非常用心。作为一款F2P的手游,它不像主机端《八方旅人》与《八方旅人II》原作那样,可以慢慢体验,我们需要迅速抓住玩家眼球,如果不这样可能就会被玩家迅速放弃了。

在这之中,我们设立了三个恶人的形象,让他们坏得很有魅力,并通过恶角形象的丰富化去吸引玩家。

问: 剧本以反派为核心,跟原作有很大不同,是出于什么样的考量?

铃木裕人:日本也好,放眼世界也罢,坏人作为主角去登场都是一个很有颠覆传统挑战性的设计。在我们游戏故事中,有非常多旅人登场,这么多旅人如何让玩家们投入感情、沉入游戏呢?我们选择去设计一个非常强大非常邪恶的敌人,以敌人为轴线,这样无论玩家选择哪一个旅人,都可以在跟敌人的对抗中,在打倒他、拯救苍生的过程中,收获一个非常深刻的体验。

同时,我们跟负责音乐的西木康智老师一起配合,让每个BOSS都拥有非常有气势且非常震撼人心的BGM去表述,通过优秀的剧本、音乐和音效的构筑,从而达到吸引人的效果。而在非技术层面,我们的游戏本身是一种体验型、故事化的内容型游戏。在这样一种背景下,我们想做一个能够让人真正活在里头的游戏,里头的NPC都有自己的成长背景,玩家可以跟他们买东西、能跟他们交流,体验不同的旅人故事。这样以角色故事串联游戏故事,从而走出一个全新故事。

为了保证让更多玩家深入体验这个魅力,这个过程中我们非常用心。作为一款F2P的手游,它不像主机端《八方旅人》与《八方旅人II》原作那样,可以慢慢体验,我们需要迅速抓住玩家眼球,如果不这样可能就会被玩家迅速放弃了。

在这之中,我们设立了三个恶人的形象,让他们坏得很有魅力,并通过恶角形象的丰富化去吸引玩家。

问: 剧本以反派为核心,跟原作有很大不同,是出于什么样的考量?

铃木裕人:在日本也好,放眼世界也罢,坏人作为主角去登场都是一个很有挑战性的设计。在我们的故事中,有非常多旅人登场,这么多旅人如何让玩家们投入感情、沉入游戏呢?我们选择去设计一个非常强大非常邪恶的敌人,以敌人为轴线,这样无论玩家选择哪一个旅人,都可以在跟敌人的对抗中,在打倒他、拯救苍生的过程中,收获一个非常深刻的体验。

同时,我们跟负责音乐的西木康智老师一起配合,让每个BOSS都拥有非常有气势且非常震撼人心的BGM去表述,通过优秀的剧本、音乐和音效的构筑,从而达到吸引人的效果。

问:《歧路旅人:大陆的霸者》的剧情比较暗黑成人,跟市面上阳光轻快的有些不同,这是系列的特点吗?

铃木裕人:市面上确实有很多成熟且故事线阳光轻快的产品,我们认为与其跟他们正面竞争,倒不如剑走偏锋反其道而行,去设计一些不同以往的故事线。另外,我认为人内心的阴暗面其实跟阳光的部分同样吸引人。

问:《八方旅人:大陆的霸者》跟现在手游很不同,没有PVP和好友系统,为什么当初会用这样一个纯单机的思路去打造一款手游呢?

铃木裕人:我们的初衷是希望这个IP不论以何种方式都能推给更多人,让更多的玩家能够享受这个游戏的乐趣。一开始我们也考虑过做一个简单的移植手游,但这难免会失去我们设计的核心,也就是“单人JRPG”的形式,因此在这方面上做出了一些取舍。

一般游戏可能要花钱才能通过关卡,但我们这游戏偏单机,其实只要努努力不氪金也能把游戏通关,获得不错的游戏体验。我们希望大家是通过深入的体验喜欢上我们的游戏、喜欢上我们的角色,从而愿意为角色充值。简单来说,就是为爱付费。

问:相比于单机系列,《八方旅人:大陆的霸者》似乎更加注重角色间的剧情联动和玩家与NPC的沉浸式交互,请分享一下在这方面的设计理念。

铃木裕人:其中手游和电脑原作的核心思路是一致的,一直都很注重角色的剧情联动和跟NPC交互,因为这是我们去展开故事的基础。手游中的主线故事是跟BOSS相关的,之外还有很多有着单独故事线的旅人,玩家可以将任一旅人当做主人公,去体验不同的人生。在这期间,我们花费了非常多的工作量在设计故事情节、剧本、人物设置等等方面,这也是手游跟原作有所区别的地方。

问:关于角色选择和游戏体验,你们更倾向于让玩家自由选择还是有一些小技巧引导每个角色都必须体验?

铃木裕人:我们希望让每个玩家都能自由选择自己喜欢的角色,并在游戏中通过内容引导和故事线来体验每个角色的故事和快乐。玩家可以选择一个旅人作为主角,深入探索游戏剧情,最终爱上这个角色。

问:主机端的《八方旅人》与《八方旅人II》的战斗系统都是四人队伍,为什么想在手游中扩充到八人队伍?

铃木裕人:其实我们想法非常简单,变成手游后追求速度,需要增加战斗点位,原来四人队伍运行起来就非常慢,因此我们加到了八个人。

国服相关

问:国服初始版本包含哪些内容?

铃木裕人:国服初始阶段的剧本非常丰富,包括富足、权威、名望以及一个含括所有的故事线,能提供给玩家长达60小时的剧情体验,我们更新频率是以半年为基准,保证玩家在体验完当前内容后就迅速有新内容上线,能够不断吸引玩家们的注意力。

问:国服跟外服有什么差异?

孔川:国服会有专属角色、画质提升、新的运营活动,后面还会有新增的玩法和系统,目前还在规划。

问:国服画质方面的提升,是国服专有的效果,还是会上线其他服务器?

孔川:《歧路旅人:大陆的霸者》在画质提升上是很有潜力的,因为跟主机版相比,手游是有一定的削减的,而且这是四五年前开发的游戏,当时手游的高质量画质与移动端性能都远不如现在。我们参考了电脑端的效果,在手游上尽量去还原电脑端的效果

(国服新增一档“原画画质”)

铃木裕人:现阶段画质的提升很重要,但是成本很高,所以我们也很感谢网易,让游戏达成画质飞跃性的提升。现阶段我们日本本土版本暂时没法达成国服的状态。

问:据说国服新增了很多额外福利,是出于什么样的考虑呢?

孔川:我们本身已经运营了很多版本,通过玩家反馈,希望福利更多一点,所以我们在国服公测版本投放了更多的福利资源,让无论是免费还是付费玩家获得更多抽卡资源,让玩家更喜欢游戏。

问:上个月国服测试的反馈情况如何?在公测版本是否会进行优化?

易超:上个月的国服测试整体反馈较为正面,大多数玩家认为画质提升和视角改变带来了更好的战斗效果体验。虽然存在一些老玩家对新变化不太*惯的争议,但实际上我们提供了“两种视角”的选项,大家可以任意选择自己喜欢的视野方案。

公测后我们还将积极通过各种技术手段,持续对画质适配、处理不太好的地方进行优化。

问:《八方旅人:大陆的霸者》国服推出时间比外服要晚很多,未来国服在版本更新方面会采用怎样的更新节奏?是否会为了尽快追赶外服版本而加快版本内容的更新?

孔川 :考虑到各个版本之间的差异和测试期间玩家反馈的真实诉求,我们会在上线时选择一个内容相对完整的基准版本,这样可以确保玩家在初期就体验到相对完整的游戏内容。同时,我们会在上线初期提前引入部分主机版本中的高人气角色,如赛拉斯,以满足各类不同游玩经历玩家的迫切需求。

在运营过程中,除了争取每一次的卡池联动,我们也会在本次专属角色EX洁卡莉特以外,继续向 史克威尔和艾尼克斯娱乐 提案制作更多的国服新角色。为了让玩家尽早体验到游戏的魅力,我们也会在多方面加大福利投放,以便玩家更好地收集自己心仪的角色,也希望通过这些措施,能让国服玩家拥有独特游戏旅途体验。

(现场准备的角色纸杯蛋糕和日本传统寿司船)

问:五月中下旬有非常多大作上线,《歧路旅人:大陆的霸者》却选在这个节点上线,是出于什么考虑呢?

铃木裕人:发布时间其实是完全托付给我们靠谱安心的伙伴——网易来决定的。另外,因为我们的游戏是个单人JRPG,是个不受打扰的,可以随玩随停、跟其他游戏共生共存的。其他网游更注重的可能是速度感,但我们这款单人JRPG,玩家可以自由掌控自己的游玩速度。

孔川 :这里我补充一些,我们在今年二月份就已经拿到《八方旅人:大陆的霸者》的版号,希望选择早一点的公测时间让翘首以盼的玩家尽快玩到。

而且中国版本我们准备得已经很充分了,是从去年就开始准备了,本地化和国服特供内容都已经蓄势待发,上线版本能够支撑有好几个月的游玩期。同时,日本版已经上线三年多,我们有很多储备内容,可以根据这些更好地去做规划,让玩家以一种更放松的姿态去追赶外服进度。

我们也相信艾尼克斯与史克威尔团队内容制作的能力,他们在剧情和角色这两方面制作能力非常强,跟其他JRPG作品相比更有能力,相信后面会为我们带来更多精彩故事。

问:网易团队与艾尼克斯与史克威尔团队制作是怎么配合的?

孔川:配合很久了,艾尼克斯与史克威尔团队和铃木裕人给网易很大的信任,给予了我们一定的开发和制作权利,包括画面优化和商业化内容制作。剧情这块我们不太会动,艾利克斯与史克威尔有自己的一套设计思路。我们对于制作人剑走偏锋的暗黑童话设计是认可的,但会进行一些合规的处理。我们未来也有计划去创作一些原创剧情,并让SE进行监制。

问:采访的最后,想问一下铃木裕人制作人,有什么对中国玩家说的话吗?

铃木裕人:我知道在中国有非常多《八方旅人》的粉丝,喜欢《八方旅人》的音乐、故事、世界观设定等等,这也是我们与中国粉丝链接的部分。这次《八方旅人:大陆的霸者》终于在中国上线,也是有赖于网易伙伴的支持,有了更好的画质、更多的福利,希望有更多中国玩家能体验到《八方旅人》独特的魅力。

原新闻链接:http://news.17173.com/content/05192024/000149702_1.shtml

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1楼 2024-05-19 14:46:25 27
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2楼 2024-05-20 11:03:20
我也说一句
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