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[普通] 《巴比伦的陨落》主创团队访谈:白金工作室有史以来的首款在线游戏

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《巴比伦的陨落》是一款由 Square Enix 发行,白金工作室开发的在线动作 RPG 游戏,本作最大的特色就是能以 4 人在线联机的形式体验到白金工作室招牌的动作玩法。目前本作的开放 Beta 测试时间已经正式公开,但游戏本身仍然还有许多谜团有待揭开。下文就将为大家带来《Fami 通》编辑对本作主创团队的最新采访内容。

开放 Beta 测试时间:

  • 第一波 7 月下旬(Steam)

  • 第二波 未定(PS4/Steam)

  • 第三波 未定(PS5/PS4/Steam)

Square Enix 制作人 齐藤阳介(下文简称为齐藤)

Square Enix 经理兼执行董事,曾担任过许多作品的制作人,近年来负责过的作品有《尼尔》系列以及偶像团体「GEMS COMPANY」的制作人工作。

Square Enix 制作人 江原纯一(下文简称为江原)

曾与齐藤阳介先生一同担任过《尼尔:自动人形》的制作人,本次的《巴比伦的陨落》也是他们一起合作担任制作人。

白金工作室导演 斋藤健治(下文简称为斋藤)

以程序员的身份参与过《猎天使魔女》和《红侠乔伊》系列作品的开发,还担任过《潜龙谍影崛起:复仇》的导演。

终于得以开发心心念念的砍杀游戏

—— 本作虽然早在 2018 年的 E3 上就已经公开,但长期以来放出的情报一直很少,所以这一次请允许我全方位地问一问关于本作的情况。首先,你们是如何决定要开发一款砍杀类游戏*的呢?

*砍杀类游戏:Hack & Slash Game,一般指装备驱动型动作游戏,代表作品《暗黑破坏神》系列。

齐藤:我一直都非常喜欢《暗黑破坏神》这款作品,在差不多 20 年前之所以开发《魔力宝贝》*也正是受到了这部作品的影响。在那之后,想要开发一款砍杀类游戏的念头就一直深埋在我的心中。后来在开发《尼尔:自动人形》时,我又一次见识到了白金工作室打造动作玩法的非凡实力,于是便抱着「如果能做一款有着这种动作体验的砍杀类游戏,哪怕自此从游戏界引退也在所不惜」的觉悟向白金工作室提出了请求,在他们爽快地答应了之后,开发工作便顺势展开了。

*《魔力宝贝》:Square Enix 2001 年面向 PC 平台推出的中世纪幻想风 MMORPG 游戏。

—— 看来您对砍杀类游戏一直情有独钟啊。话说回来,在 2019 年发布预告视频之后,本作就陷入了长时间的沉寂,这主要是因为疫情和要支持次世代平台的原因吗?

齐藤:那时正好是 PS5 传言四起的时候。我们虽然也对此有所观望,但本作作为一款在线游戏,在设计上必须格外谨慎小心才行,这恐怕才是最重要的原因。

江原:本作并没有采用 P2P 的通信方式,而是架设了专门的网络服务器和客户端。因为在线服务器内容的开发难度非常之高,所以必须得留有充裕的时间。

齐藤:在 Square Enix 过去的作品中,需要架设网络服务器的动作游戏其实并不多见。

斋藤:决定采用架设服务器的方针后,难免就会遇到网络延迟以及服务器响应时间过长等问题,因此要想制作一款可多人游玩的动作游戏,必须要解决的课题实在是太多了。因为白金工作室本来也是以开发单人游玩的高难度动作游戏著称的公司,所以如何在多人游玩的模式下再现这一点同样是我们要面临的一个巨大挑战。

—— 以多人游玩的形式实现白金工作室的动作玩法果然很难啊。请问游戏正式发售后的运营工作是交给白金工作室来负责吗?

斋藤:是的。

齐藤:虽然算是交给了他们一个难题,但在当今这个时代,线上运营已经成为一个无法回避的课题,希望他们能通过运营本作多多积累经验,将其活用到今后的开发工作中去。

连气候都会随着阶层改变的巴比伦巨塔

—— 之所以采用极具幻想色彩的世界观设定是源于江原先生的想法吗?

江原:当我在思考玩家们到底想要从 Square Enix 开发的砍杀类游戏中获得什么乐趣的时候,毫不迟疑地就得出了是浓郁的幻想风格这一结论。拿游戏中一副铠甲的设计为例,它一眼看上去就不单单只是一具西洋甲胄,还充分反映了游戏世界观的独特性。

—— 游戏的奇幻世界观究竟非同寻常在哪里呢?

齐藤:要是现在全都透露的话游戏就没意思了(笑),所以还是请大家届时亲自去体验吧。

—— 也就是说游戏确实和大家一般印象中的幻想世界观不太一样,有着特别的秘密咯?此外,起用「绘画滤镜」营造出的油画般的美术风格也是让本作的幻想世界观显得非常特别的一大原因,你们是一开始就决定要采用这种美术风格吗?

斋藤:是在开发中途才决定的。我们曾就是否要将画面打造成写实风格展开过讨论,但幻想世界的色彩对比度一般都很高,因此便决定采用一种存在感更强的美术风格来试试。最终所形成的画面风格大家一看应该就能立刻意识到这是《巴比伦的陨落》吧?这一点我觉得是非常好的。

—— 能否重新跟大家讲讲这个拥有独特画面风格的《巴比伦的陨落》的故事概要呢?

斋藤:在本作中,玩家们都是被帝国掳走的俘虏,在被授予了名为「机棺」的装备后,成为了被称作是「哨士」的战士。这些战士将在帝国的命令下,向着一座埋藏着庞大遗产的巨塔「巴比伦」发起挑战。

—— 巴比伦塔只有一座吗?

斋藤:是的。整个塔被分为了众多阶层,玩家需要一个一个地攻略这些阶层,最终实现登顶。

—— 在演示中可以看到火山和雪山等场景,这是否意味着玩家在前往塔之前还要面临各种各样的挑战呢?

斋藤:不是的,这些场景其实也是在巨塔之中。巴比伦塔内部的空间十分广阔,其中就有环境酷似火山或雪山的阶层。

—— 居然是这样,在塔中甚至都能感受到大自然的气息!值得一提的是,本作的角色设计是由曾参与过众多电影制作的概念艺术家田岛光二先生来负责的,看来不只是「绘画滤镜」,在美术设计上你们也下了相当大的功夫啊。

江原:田岛先生曾以讲师的身份造访过白金工作室,我们就是以此为契机结识的。

斋藤:各种族的可操纵角色与几位主要的 NPC 都是请田岛先生来负责设计的。

齐藤:除了角色设计之外,他还参与了角色 CG 的监修,使得整体设计更加统一了。

4 种武器的不同组合带来无穷的策略深度

—— 本作中玩家除了能双手握持武器之外,还可以借助机棺额外装备 2 把武器,也就是说可以自由组合 4 种武器来体验游戏的动作玩法。您能和我们详细讲讲加入机棺后玩家能使用的动作吗?

斋藤:首先,玩家所操纵的角色能够利用双手上装备的武器使出轻、重这两种不同类型的攻击。

—— 是和《尼尔:自动人形》中的攻击方式类似吗?

斋藤:是的。除此之外,玩家还能在机棺的「机手」槽位上额外再装备两把武器。值得一提的是,无论角色的本体处于什么状态,机手上装备的武器都能正常进行攻击。举个例子,当你利用手上装备的武器击飞敌人后,将可以利用机手装备的武器来对其进行追击。

—— 仅仅从预告视频有限的片段中,也可以看出本作的动作体验十分华丽爽快,非常具有白金工作室的特点。不过可操纵的武器数量这么多,会不会导致游戏的操作变得更加复杂呢?

斋藤:我们会尽力将动作系统的平衡性调整到不擅长动作游戏的玩家也能轻松上手的程度。

齐藤:按照目前的情况来看,当敌人接近玩家时,哪怕只是一股脑地疯狂按键,也能够做出一定程度的还击。当然,关于游戏的操作我们还会持续进行调试,说不定到时候玩家一上手就发现游戏非常之难也说不定(笑)。

斋藤:这一点还是请大家放心(笑),与其这么说,不如担心本作有可能会比《尼尔:自动人形》更简单。因为我们想让玩家在不依赖机棺的前提下,也能获得爽快的游戏操作体验。

—— 那我就放心了(笑)。

斋藤:当然,我们同样设计了许多让擅长动作游戏的玩家也能享受到乐趣的技能、武器以及装备。比如说触发精准回避后可以获得额外效果的技能,以及从敌人的后方进行攻击才能触发的技能。

江原:除了根据性能来挑选装备之外,灵活组合不同的技能也是本作的乐趣之一。其中有不少技能都需要在完成空中连段或精准回避等特定动作后才能够发动,所以玩家们很可能会为了发动这些技能积极地去尝试打出空中连段或做出精准回避。

齐藤:砍杀类游戏常常会遇到「爆出自己不怎么使用的稀有武器」的问题,而得益于机棺的设计,这一问题在本作中也得到了很好的解决。

—— 也就是说哪怕是平时不怎么用的武器,只有够强力都可以直接装备在机手上对吗?

斋藤:是的。角色本体和机棺共计可装备四种武器,自由度非常之高。

—— 目前已知武器有剑、锤、弓、杖、盾这五种类型,游戏中还会追加新的武器类型吗?

斋藤:现在还没有这样的打算。

—— 武器会被区分成徒手使用和机棺使用这两种类型吗?

斋藤:并不会有这种区别。所有的武器都可以自由装备在人物的四个可装备槽位上,甚至有可能出现同时装备 4 种相同武器,全都使用剑来进行攻击的极端情况。

—— 就现阶段的情况而言,斋藤先生最喜欢的武器组合是什么呢?

斋藤:我最喜欢的是武器是锤子,通常还会搭配盾牌一起与敌人进行近战肉搏。至于机棺我则喜欢装备弓和杖,这样一来不仅能提供一定的远距离输出能力,还能化身为既可使用魔法,又擅长物理攻击的魔法剑士。

江原:我个人预测在游戏正式推出之后,装备各种不同武器的全能型搭配应该会是最具人气的武器组合方式。当然,玩家在联机时也可以采取「我专精近战,你负责远程」的分工策略。

—— 机棺除了能装备武器之外,还有什么别的功能吗?

斋藤:玩家通过操纵机棺中衍生出来的「机线」,可以做出各种特殊的动作。比如说把「机线」当成抓钩,用来移动到距离较远的地方。此外,「机线」还能够起到吸收敌方的能量,以此强化己方队友的作用。单独一个机棺并不能同时使用所有的能力,玩家需要根据自己的目的进行灵活切换。

—— 这是否意味着机棺也能够进行自定义呢?

斋藤:是的。

—— 在开发者访谈视频中,可以看到游戏中存在伏尔甘、玛尔斯、戴安娜这三种模式,请问这具体指的是什么呢?

斋藤:因为每一种武器要是只对应一种动作的话未免太可惜了,因此我们才特地导入了三种模式,而这也是我自己非常想要完成的一个系统。通过改变模式,武器的手感和战斗方式将会有很大的变化。简单来说,就是玩家可以自由选择基础型、力量强化型、技巧强化型这三种动作风格,而玩家所持有的每一把武器都可以单独切换模式。

—— 这样一来,哪怕是类似的装备也会由于玩家自己的选择展现出不同的个性吧。请问游戏中有职业这种设定吗?

斋藤:玩家可以通过更换不同的武器组合,来自由切换成输出、坦克或治疗职责。

—— 在巴比伦塔中会出现必须得有治疗职业在场的情况吗?

斋藤:虽然大致上来说只需要四名玩家根据自己的喜好自由搭配就能够通关,但部分挑战内容可能确实需要玩家担任坦克、治疗等不同的分工。

—— 除了推进主线故事之外,你们还有准备其他的可游玩内容吗?

江原:有的。作为一款砍杀类游戏,自然得在故事结束之后有着更强的游戏性,这一点大家可以多多关注。

齐藤:目前我们恰好就处于在开发游戏终盘内容的阶段。

—— 有一说一,这确实是砍杀类游戏的一大乐趣所在。游戏中还会有角色的成长要素吗?比如说有技能树之类的系统吗?

斋藤:虽然引入了一部分类似的要素,但并没有技能树这样的系统。游戏从整体上来说主要还是依靠武器和防具等装备来强化角色。

追加模式将免费推出,氪金要素以外观为主

—— 接下来聊聊更细碎的内容吧。请问游戏中会有制造系统吗?

斋藤:有的,玩家可以自己制作装备。

—— 制造出来的武器和拾取获得的武器会有强度上的区别吗?

斋藤:通常情况下,制造武器和拾取武器很难说哪个更强。

—— 可入手武器的强度是由当前挑战的副本难度来决定的吗?

斋藤:大致上是这样的。每一个副本都会有类似于等级的设定,掉落装备的强度会与这个等级挂钩。

—— 武器能够进行强化吗?

斋藤:可以。

—— 在多人联机游玩时,游戏中会存在大厅这样的场所吗?

江原:会的,玩家们可以先在据点处集合,然后再出发前往挑战巴比伦塔。

—— 既然多人模式最多将支持 4 人合作联机游玩,那么游戏还会推出供单人游玩的专属模式吗?

斋藤:因为本作是一款完全的线上游戏,所以玩家必须联网才能够进行游玩。

—— 每一个阶层的攻略时间大概是多久呢?

斋藤:一个副本大约在 10~20 分钟左右。由于一个阶层将由数个副本组成,所以攻略整个阶层可能需要较长的一段时间。

—— 如果有玩家倒地,会给团队带来什么负面减益效果?

斋藤:虽然玩家的倒地次数是有限制的,但除了原地复活之外,倒地的玩家还可以在队友的帮助下重新参与战斗。当队伍里的所有成员都在无法复活的状态下倒地之后,副本的攻略就会宣告失败。此外,不同的副本还会有不同的失败条件。

—— PS4、PS5、PC 平台之间可以进行跨平台联机吗?

斋藤:可以的。

江原:关于这一点我补充一下。虽然支持跨平台联机游玩,但由于各方面的原因,本作并不支持跨平台存档和跨平台充值,请大家务必留意。此外,想要游玩本作的话必须得注册 Square Enix 的账号,并且每一个平台的游戏数据是各自独立的。

—— 也就是说不能先在 PS4 上游玩,然后切换到 PC 上继承进度了对吧?目前已知游戏将会在正式发售后定期更新内容,玩家只要购买了游戏本体就不需要再额外付费购买追加的游戏模式了。请问游戏中会存在氪金要素吗?

江原:我们将会推出与游玩体验息息相关的,战斗通行证性质的特典内容。虽然也会有免费版本的战斗通行证,但付费版本可以获得更多的特典奖励。在战斗通行证中可以获得的报酬大多都是外观性质的道具,并不会出现只要购买了付费版的战斗通行证,就能直接获得强力装备的情况,请大家放心。

—— 那真是太好了。你们有考虑过要推出类似季节活动这样的内容吗?

斋藤:这一点我们还在考虑之中。

—— 可能会与其他游戏作品进行联动吗?比如和《尼尔:自动人形》……

齐藤:确实有可能,毕竟都是白金工作室开发的作品(笑),不过现在还不得而知。

—— 会增加 PvP 要素吗?

斋藤:当前并没有这方面的打算。

—— 在爱好砍杀类游戏的齐藤先生和江原先生看来,当下的《巴比伦的陨落》品相如何呢?

齐藤:目前我们还在针对游戏的动作和联机体验进行打磨和调整,可以说接下来才是游戏开发的关键阶段。在联机游玩时根据近战和远程展开分工合作的乐趣,以及游戏本身作为多人联机游戏的魅力都将是我们接下来要着重去调试打磨的重点。不过考虑到白金工作室过去在这方面交出的优异成绩,我觉得应该可以放心。

江原:在游玩《尼尔:自动人形》时,我发现哪怕完全不去钻研游戏的动作系统也可以通关。从一名玩家的角度来说,这未免太可惜了。因此我非常期待《巴比伦的陨落》这部作品能够成为一个让玩家可以充分感受动作玩法乐趣的大型游乐场。

希望「陨落(Fall)」能成为最贴合本作的关键词

—— 《巴比伦的陨落》这一标题是否蕴含着什么特殊的含义呢?在预告视频中,可以看到酷似敌人的角色说出了「迎接你们的只有两种结局,要么飞升到比塔更高的地方,要么像我们一样陨落」的台词,似乎颇具深意。

斋藤:本作的剧本与庞大世界观是由编剧岩尾贤一先生(曾担任过《最终幻想 11》和《最终幻想 14》的策划)负责构建撰写的。而这个标题与游戏的世界观其实有着很深的联系,其中「陨落(Fall)」一词就蕴含着我们希望各位玩家能够积极攻略巴比伦塔的想法。至于该标题具体的含义,还是请玩家届时通过亲自游玩去确认吧。

—— 本作的开放 Beta 测试终于将在 7 月下旬正式开启了。为了招募更多的玩家来积极参与测试,请各位最后再对读者们说几句话吧。

齐藤:可以从注意事项开始说起吗(笑)?开放 Beta 测试早期将基于召集「一定数量的玩家」以及「拥有不同型号 PC 和网络环境的玩家」这一前提,开始陆续对「承载大量玩家」、「反复登入登出」、「联机匹配」等情况进行测试。因此如果玩家抱以太高期望来参与本次测试的话,可能多多少少会感到有些落差。从这个层面上来说,我更希望大家能够秉承着「一起夯实游戏基础」的心态来参与测试。当然,玩家在测试中只要稍微玩上一段时间,依然还是能够体验到《巴比伦的陨落》作为一款游戏的魅力所在的,因此请大家踊跃参与。

江原:在年初的时候,本作的网络通信状况还不太稳定,但到了 4 月左右就已经能够非常顺畅地运行了。目前本作的开发可以说已经真正进入了终盘阶段,还有许多内容需要我们去调试打磨。接下来的开放 Beta 测试作为少有的能够一睹游戏全貌的宝贵机会,希望大家都能够积极参与,以此来帮助我们完成这款作品。

斋藤:本作是我们白金工作室首次尝试制作一款完全的线上游戏,可能有很多地方还不太完善,而本次的开放 Beta 测试在我看来则是完成《巴比伦的陨落》这款作品的第一步,如果你对此感兴趣的话请务必前来参与。

编译:Bluestoon

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1楼 2021-06-25 09:42:45 103
小妃子蝶玥
MMO?
2楼 2021-06-25 10:25:12
我也说一句
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无失丶
希望别太晦涩
3楼 2021-06-25 11:30:04
我也说一句
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沐柯宝贝
还行吧
4楼 2021-06-25 11:45:12
我也说一句
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