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天梯排位赛机制的起源与发展争议

代号gyt 代号gyt 2017-10-03 17:11 发表
2814浏览 1回复 0收藏
精华 原创

   不知道为什么,现在的多人竞技网络游戏,不管游戏本身竞技公平性如何,都要弄个天梯排位赛系统,大部分玩家肯定已经见怪不怪了,然而我心里还是有几个大大的问号,尤其是对于现今所谓的MOBA游戏及其衍生作品来说,除了职业战队以外,个人认为民间玩家参与排位的合理性存在严重的问题。

   俗话说:“不忘初心”,想要理解我说的问题,就要先来看看天梯排位赛的起源和最初的用途。那是十多年前,游戏体裁百家争鸣的时代,MMORPG、RTS、FPS、街机FTG等等类型的游戏百花齐放,不会出现像近几年这样某个类型一家独大的情况。在那个时代,竞技性最强的游戏类型必然是RTS和FPS了,而RTS又更为突出。这里就要提到一款游戏,微软旗下全效工作室的《帝国时代》系列,我必须尴尬地承认我因为这部游戏在小学3年级就戴上了眼镜(不过保养得还好,至今400多度)。

微软出品,说不是神作都没人信,你看看这windos系统23333。这部2005年发售的《帝国时代3》即使放在12年后的今天来看也非常优秀,无论是画面建模、战斗系统、还是剧情或是竞技平衡性都有极高水准。

你瞧瞧这细腻的模型和阴影,完全不像2005年的游戏,连暴雪在当时也是要喊一声爸爸的(微软用脚做cg,用脑做游戏;暴雪相反)。打住,差点跑题了......

  《帝国时代》系列是有多人对抗模式的,因此有许多对战平台支持这款游戏。其中有一个来自德国的IGZ平台,主营帝国时代联机,平台用户在《帝国时代》中对战的胜负会影响自己的积分,而积分的统计核算一定程度上借鉴了国际象棋比赛的ELO计算方法,

当玩家进行游戏足够多时,就会满足统计学中的回归原理,相对稳定在一个分数段。简单来说就是分数越高代表你的水平越好。不过IGZ这个平台随着RTS游戏黄金时代的消逝而因资金问题停运,加上它是国外平台而且年代久远,现在能查到的资料已经极少了,不过它作为天梯排位系统的雏形被历史记录下来。

  这种纯粹看分数的无阶梯段位也沿用到国内,2014年,主打《DotA》和《真三国无双》联机的11对战平台就还是采用的分数排位统计模式,虽然平台内没有分级,不过玩家们通过自己的经验总结出来,一般1200以下是萌新,1200到1500是初学者水平,1500到1700是会玩的,1700到2000是高手,2000以上就是大神了。

 从上面的例子看出,玩家光看一个量化的天梯分数感觉不是很直观,需要一种定性描述来确定分数所对应的玩家水平。其实这个工作早就有人完成了,那就是暴雪爸爸的《星际争霸2:自由之翼》。2009年这部游戏海外开服的时候,就出了1v1的排名模式,并且在天梯分基础上增设了青铜、白银、黄金、白金、钻石、大师和宗师等等段位,除了宗师每个段位又内分了3个等级,如图所示:

这个形态就可以说是成熟排位系统出现的标志了,后来被无数游戏竞相模仿,成为了当今大家津(用)津(于)乐(装)道(逼)的排位赛段位系统。

  综上所述,天梯排位创生的目的我们就明白了,就是把玩家游戏水准进行定性和定量的工具,但是这个工具的运用是有前提的,首先第一条,游戏要有足够的竞技性,所以RPG游戏就不需要这种工具,你肝你氪就可以在一定程度上变强;第二条就是游戏的随机性不能过多地干扰到竞技性,换句话说就是条件公平,不然就成了赌博咯。

  上文说的第一条是公认的,但是第二条就十分微妙了。玩家一对一竞技的RTS还好说,就像国际象棋啊、乒羽单打一样,公平性非常好保证。但是多对多竞技就难说了,因为你和队友都是素不相识的,这样随机性就太大了。虽说正规的奥运会也有多对多的团队竞技项目,但是人家队员都是经过磨合的,就像DotA或是LoL的职业战队之间竞赛一样,这样还是挺公平。但是对于我们平民玩家,来说,随机配队友还是有失公平,即使系统分到一起的玩家的水平相近,队友之间配合上肯定存在极大的随机性,何况系统分到的玩家水平差异经常还挺大的。因此对于LoL和王者荣耀这类玩家之间经济系统相对独立的游戏而言,排位时经常说的话就是:“打得好不如排的巧”、“躺赢”、“带你们飞”、“坑死全队”什么的,就算是没有个人经济而注重团队配合的《守望先锋》、《风暴英雄》也逃不脱这个问题,讲道理这些话语可不应该出现在描述排位赛这种竞技性事件中的。有一些表情包就非常生动地展示了这些问题:

上面这张就是吐槽队友随机性以及甩锅可能性的表情包。

这个表情包的对比就很到位,五个人水平相近还要能做到默契,概率实在是太小了。这也是为什么排位多人开黑更容易上分的道理。星际、帝国这种全盘1v1的对决就没什么闲话可以说了。

  就目前情况来看,对于一些本身由于较高的随机性导致竞技性一般的游戏来说,排位已经失去了它作为评判玩家水平的工具性,而成为了商业手段。因为天梯段位这种阶梯化的定性描述可以影响一个人的虚荣心,本来我玩游戏的水平比你逊色一点也没什么大不了的;但是现在我黄金一,你是铂金四,这就觉得自己不如他了,就感觉很不服。在差距效应和偶像效应的驱使下,一些玩家就会对于提高自己段位乐此不疲,而正是由于不公平性的存在,让一些玩家无法正确地判断自己的水平,因为可以甩锅对不对。以至于有的玩家打了很久都只是在一个段位徘徊却又各种不服,继续疯狂寻求上分,受益者是谁可想而知。

 (ps:本文跟王者荣耀无直接联系,但不知道该放哪,所以先寄存在这里了)


  

  

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评论1

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Rn_730
大佬就是大佬,佩服!
2017-10-05 10:11
0 1人回复
代号gyt
代号gyt 回复 4年前
过奖了,我只是喜欢研究这些
我也说一句
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