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浅谈沙盒游戏中的地图设计(1)

做游戏snake 做游戏snake 2018-07-22 08:21 发表
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精华 原创

沙盒游戏又名开放式场景游戏,它因其超高的自由度以及包容了其他类型游戏的要素等特点而成为了众多游戏类型中最为庞大的一类。沙盒游戏之所以会受到众多玩家的欢迎是因为它与其他类型游戏相比最独特的一点:开放式的大地图。与线性游戏不同,玩家可以走出主线剧情的框架,在地图各处游览,游戏。进行各种支线和差事来丰富自己的游戏体验,扩展游戏的剧情,甚至可以通过支线任务来干涉主线剧情的发展。

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这些优点可见沙盒游戏的魅力,于是现今很多游戏都想往沙盒游戏发展,但事实证明并不是所有游戏都适合沙盒模式的,没有相当经验积累的厂商也做不出好的沙盒游戏。比如以下这些有关地图设计的问题就经常发生在某些沙盒游戏中。

no.1。 地图的设计没有照应好游戏的世界背景。

一些游戏有着很宏大的世界观,以世界末日、世界大战、人类革命等故事为主线剧情。但是相比之下它的地图场景却没有很好地反映出这些大事件过后或进行时的景象,也就是我们经常所说的“脱节感”(出戏)。一旦游戏场景与其背景相脱节,玩家便很难投入到游戏的故事当中,甚至会对游戏的主体剧情产生有悖世界观的定论。这会对玩家的游戏体验带来很不好的影响。

no.2。 地图过大造成地图空洞

现在很多的沙盒游戏厂商经常把自己的沙盒游戏中的地图大小作为卖点。确实,很多人认为地图大了,玩家可以游历的地区也就多了,可以玩的内容也就更丰富了。但是现实往往没有这么美好,一些厂商只是一味地把地图做大,却没有足够的游戏内容可以填充,一张硕大的地图其实只有几个小区域是精心设计的,其他地方只是略微修改过后的复制粘贴的场景。

地图与我的世界一样大的游戏:无人深空 初期 的地图与其名字一样,确实很空。

这样的设计反而会破坏游戏体验,谁也不想在进行主线时要跑大半天的地图,看早已看过无数遍的场景吧。

no.3。 地图过小导致游戏区域重叠

与上面地图过大相对应的就是地图过小的问题,这个问题特别是在与第一个问题相结合时更为突出,一个以影响范围极广的大事件为背景的游戏的地图却很狭小,这意味着许多关乎世界未来的大计划,大战役要在同一个小区域反复进行。

地平线:黎明时分,它的世界观就很庞大,幸好游戏内容也足够丰富

虽然在逻辑上不能说它错误,但这对于玩家的感官与感性是个大考验,也对制作商如何安排剧情推进的能力大考验。

no.4。 游戏的主线任务过于急促导致游戏地图过剩

在沙盒游戏火爆的今天,许多经典游戏系列也在考虑着转型,许多线性游戏厂商纷纷套用沙盒游戏的模板,给线性游戏也配置了一个大地图。可是转型并不是一件容易的事,很多游戏尽管也有着大地图,但也仅仅是给线性游戏中可以去的地方增大了一点,并没有更多的支线任务和额外剧情进行补充,经常导致玩家完成游戏后才发现自己还有很多地方没去过,整个游戏流程只利用了全部地图的一小部分,造成了资源浪费和游戏体验的降低。

上面这些地图设计的问题你在游戏中有没有遇到过呢?这些问题虽然常见,但很多知名厂商也自有一套应对的方法,我会再开一贴,详细说明各大厂商进行地图设计的方法,还请大家支持。

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类型: 游戏辅助 大小:44M 更新:2022-01-29
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