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明凯学长近期动态

明凯学长
明凯学长评论游戏:
北方绝境
游戏是端游移植,开发商的代表作是《王国新大陆》,所以在端游一出来的时候我就赶紧买了一个体验一下,游戏也没有辜负我的期待,画面和模型简洁但动作流畅,萌萌的小兵打起来却刀刀见血,毫不含糊,一场战斗下来海岛上被染红了一大片,这种独特的艺术风格带来的强烈反差也正是游戏吸引我的地方 游戏的地图和敌人都是随机生成,主要考研玩家的随机应变的能力,矛兵可以无伤白嫖但只能站定才有杀伤力,一但被冲破阵型贴脸就毫无还手之力,而且没有盾牌无法防御远程攻击,盾兵有近战能力而且能防御远程攻击,但真要和敌人近战则有些力不从心,毕竟敌人永远比你多,所以以矛对盾,以剑对弓便是游戏的主要玩法,某种程度上说算是个塔防游戏的变体 游戏的优点不言而喻,独特的美术风格,随机性带来的乐趣,以及看着敌人一波波死在长矛下的快感,看着部队一步步成长起来的小小满足感,光是这些都足以给他个好评了,但瑕不掩瑜,游戏依然有着明显的问题 游戏有三个兵种,但为什么我只介绍了两个呢,因为第三个兵种——弓兵,实在是太没用了,也许被设计出来的初衷是在敌人登陆之前消灭敌人,但这样的功能似乎又过于强大,所以制作组给了弓兵极其感人的命中率,只有在一大坨人挤在一艘船上才能射死一两个的哪种,再加上后期敌人基本都拿上了盾,弓兵的白嫖能力还是不如更加可靠的矛兵,少了一个可用兵种让战斗变得有些单调,基本就是两剑盾两矛兵的配置,让战斗少了些乐趣 游戏的灭队惩罚很严重,到了后期尤其如此,重新练一队兵就等于少了很多战斗力,在敌人密度特别大的后期一队新兵随时都有暴毙的可能,但是灭队又可以通过强退大法来避免,这很容易陷入一个打不过——强退——又打不过——强退的死循环,虽然可以通过换一个岛打来补救,但我有一个被拉入坑的朋友就因为这样卡在了最后一关。。。 游戏有两个难度,但困难难度没有更多的敌人更聪明的AI,只是加强了敌人的攻击力让你交换打得更难受,这点可能会让很多想挑战自己的玩家感到难受(我一队二级剑盾打差不多同数量的弓兵堵在滩头跟人肉搏差点被人灭队) 游戏的玩法和操作都很简单,但这点以及上述缺点也让它后期乏力,没有什么新东西能激起让人再打一遍的欲望,只能把他放在手机或电脑里,等什么时候心血来潮再打开来两把,而且去年的游戏过了这么久没有更新也没有补丁,这也让我觉得有点失望 最后总结:独特的美术风格,简单又有深度的操作,重复度较高的游戏体验,后期没有新东西激发游戏欲
2019-10-24 17:52 评论 转发
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明凯学长
明凯学长评论游戏:
超机动联盟
猪场的全球化战略之一,鹅厂主攻国际,猪场主攻日本,凭着荒野行动在日本打下的“群众基础”,猪场顺势推出了这款游戏。机甲,二次元,美少女,日式元素直接拉满,要不是日本那奇葩的游戏环境不可能去做这种类型的游戏和开头的网易LOGO,很难看不出这是猪场出品 游戏的玩法还是大逃杀,在这个游戏的名字还以“代号:xx”命名的时候我就关注它了,毕竟二次元大逃杀听着还是挺新鲜的,不过那时候并没有提到机甲,加入了机甲也算是有了自己的特色,避免了同质化 游戏的玩法我就不多赘述,只说一些小地方,游戏本身像是堡垒之夜加上apex的杂交,既视感不是一般的强:开伞动作,开空投要时间,武器品质等等,就算不能实锤玩着心里也膈应 机甲的操作有些难受,机甲都是有技能的,虽然核心的攻击技能只有一个,但是这是fps啊,对准位置按下技能前那一小段时间的屏幕固定就足以让对手和你的准星拉开距离,更何况在敌我双方都在运动的时候更容易放歪,这个在官方找到更好的操作方式前只能自己慢慢适应 目前小地图可能会出现bug,图标固定,人在移动,但是小地图图标不会动,他原本在什么地方就会一直呆在那里,这时候小地图基本就废了 还有就是最大的问题,游戏玩着非常的卡,不知是网络的原因还是优化的原因,画质调到了最低,30帧,我去餐厅蹭wife翻墙,200m的延迟,要不是游戏有自瞄我根本不可能杀到人,还是看后续的优化更新再做进一步评价 最后总结一下:游戏可能会有争议,但还玩还是得玩,毕竟猪场已经山寨过堡垒之夜和PUBG了,脸皮已经城墙厚了,说什么也没用了,由于是测试服,还有很多东西需要优化,很多问题需要解决,期待正式服上线后能更好的和棒子,11区,乃至世界范围的玩家切磋切磋
2019-08-05 14:48 评论 转发
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2019-07-18 12:18 评论 转发
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明凯学长
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默认都是肝度低,就没见过肝度高的游戏
为什么标签是肝度低?
一关最多30章,征服最多35 一个金将600........
2019-07-11 12:23 评论 转发
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明凯学长评论游戏:
大征服者:罗马
E社! ! ! ! ! E社出新游了!!!! 冷静一下 有些激动,毕竟这次的E社新游实在是太棒了,在保留了前代优秀系统的同时加入了很多新的元素,容我慢慢道来 整体玩法继承了欧陆系列,核心就是武器和护甲的克制关系,没有明显的兵种克制,而且这一代简化了兵种,让高级兵不用再攀半天的科技,同时优化了欧陆6那蛋疼的二选一科技系统,该成了全新的阶段式科技树,第一阶段升到一定程度就能解锁下一阶段,而且科技选择多样,给了玩家很大的发挥空间 这次的城池改动也非常亮眼,从以前的主城召步兵,而其他兵种只能再拍生产建筑的情况不存在了,兵营可以通过升级来获得生产除步兵之外其他单位的能力,当然主城召步兵的设定也没变。除此之外还有各个种类的城区以及对应的不同升级,城区和升级的选择取决于城区的位置,比如如果战线前移,城区就可以从原来的兵站转型为经济生产型建筑 这代重拾了欧陆5的和世界征服者系列的兵员设定,可以自己控制部队规模,不过代价就是要在营地里等几个回合,考虑到这代的经济并不缺等几个回合还是可以接受的 然后是优化了资源,祖传的工业点比钱多几倍用不完的情况这次不会再有了,工业点数产出减少,而金钱产出增加让两种资源得到了平衡,最主要的还是资源的利用方面,以往工业点数花不完的原因就在于没处花,而这一代加强了工业点数的存在感,升级城市需要工业点,升级攻城设备需要工业点,再加上这代的野战工事只需要消耗工业点不用费钱,大大加强了工业点的利用率,而上一代欧陆的文化点也保留了下来,在这代除了使用策略外还还是升科技的必要条件 资源的改动同时包含了单位维护费,游戏里表现为好战等级,单位数量越接近上线资源产出就越低,人口不能超标,欧陆6等资源然后海一大波兵那样是不可能了 我也算是个E社老玩家了,看着E社从安卓4.0的欧陆1——那时候还是个纯骰子游戏,一直走到现在,有爆款也有暴死,有传承也有新点子,但一直没有停下脚步,凭着良好的游戏体验在移动端slg战棋中杀出了一条血路并赢得了全世界玩家的肯定,值得所有人尊敬
2019-07-03 12:23 评论 转发
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明凯学长
明凯学长评论游戏:
咒语力量: 英雄与魔法
最近好多经典玩法重置的游戏啊,这款游戏也是类英雄无敌的玩法,大地图带兵到处打架拿资源点然后接着出兵打爆对面的老家,玩法到是简单,就是问题有点多 首先是新手教程,单位的数值比叫难了解,数据和实战几乎看不出什么关联,要靠自己摸索,所以刚上手会有些懵逼 然后就是资源掌控,因为当初玩英雄无敌的时候没中文看不懂,就只学到了打架的部分,资源管理什么的都没在意,不知道在这方面是不是也是和英雄无敌一样的,要是一样那就太可惜了,就算是经典玩法也会有体制不健全的地方,更何况是老游戏,该做修改的地方还是要改改的,行省之间资源不互通,旱的旱死涝的涝死,一遍钱多到爆仓,一遍还在眼巴巴的等钱着起建筑,如果说打下其他种族的行省只是为了那一点特殊兵种我觉得太不值了,还要多花钱造个人口建筑等人口,可能还要再造进阶建筑,有这功夫还不如出几队本种族的兵练几级,花的资源还少 游戏的战斗还可以更加多元化一点,不同兵种之间的区别不大,打起来除了等级差都感觉都一样 游戏最无脑的是兽人,游戏的魔法是全屏打,没有射程,而兽人的英雄就是个法师,开局先糊两发火球或者冰锥对面就已经元气大伤了,然后把兽人的破甲小兵往前一推,战斗结束。 剩下两个种族都是弟弟,人族弓箭手射程还没兽人弓箭手远,兽人的小兵能装破甲武器忽视50%的护甲,打其他两族的小兵如同砍瓜切菜,暗精灵的弟弟法师虽然能打全屏但是那伤害跟挠痒一样的,小兵的毒素设定也很鸡肋,输出还不如人族小兵,英雄的法术也有问题,描述是说让敌方单位一回合逃离战场,但是放了之后什么都没发生,人家还是妞照泡舞照跳,也不知是bug还是什么 感觉制作组还是有些经验不足,东西很多但大部分都是用不上的鸡肋,(这里指名兽人飞行单位,真的是弟中弟一点用都没有)为了出一些特殊单位往往要耗费几十个回合的时间来打行省,等资源和造建筑,出来之后发现还不如一开始造出来的,跟你鞍前马后打天下的小兵小弓有用
2019-06-22 15:12 评论 转发
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明凯学长
明凯学长评论游戏:
伊洛纳 (Elona)
老派roguelike游戏的全新体验,游戏的内核就是最早一代地牢游戏的玩法,至今都在不断完善,如今的内容量已经十分的恐怖,想了解的可以去玩悲情法典或者迷宫骇客,完了就会发现这款游戏在继承了传统roguelike的丰富内核同时又增添了很多的新东西,比如最大的上手问题,游戏给了详细的教程来介绍各种系统,让玩家能快速了解一些老派roguelike的特殊机制 也正是老派roguelike的内核使得游戏的自由度非常之高,用悲情法典举个例子,里面的镜子有非常多的功能,使用镜子照美杜莎能够反弹石化,使用镜子照射漂浮之眼能反弹攻击(漂浮之眼是激光攻击),甚至能打破镜子用碎片去攻击一些有特殊弱点的怪物,因为镜子里有水银,当然,这游戏应该不会做出这么变态的细节,不过像是突变后不能穿装备,往隐形怪和火属性怪物上泼水会有特殊效果这些互动还是完整的保留了下来,如此之多的互动性和可玩性也是老派roguelike游戏的魅力所在,如果能get到点,那么这类型的游戏绝对够玩上几年,这也是为什么老派roguelike游戏至今都在添加新东西的原因。 不过说到底,虽然做了现代化改造,最大程度上照顾了玩家的游戏体验,但游戏的内核就注定了它是一款小众游戏,这种安利不能强求,只能自己体会,所以,请抱着足够的耐心来体验,只要你沉浸其中,roguelike的世界永远会给你惊喜
2019-06-20 20:55 评论 转发
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明凯学长
明凯学长评论游戏:
幕府帝国:六边形指挥者
要是游戏只有策略部分的话,我可能会给他五星,但是游戏的战略部分包含的哪种美式“文化傲慢”真的让人喜欢不起来 为什么说是“文化傲慢”,意思就是仅凭一个刻板印象去看待一种文化,基本上每种文化都有刻板印象,比如我们的旗袍和包包头,日本的武士和忍者之类的,西式中国风和西式和风想必大家也见过不少,纯粹是给老美自娱自乐的,是什么样子想必大家都清楚,武士题材做的也多,本来不想揪出来讲的,但这里我实在忍不了,战略地图上的氏族属地错误一大堆,尾张德川家?纪伊岛津家?武藏斋藤家?还有那个舞田家是个什么鬼?就是你把老乌龟从三河赶出来的?这是哪个平行宇宙的战国?这种到网上一查就能查出来的东西还要自己费劲瞎编?还搞出个舞田家来?这就好比玩春秋战国,齐国在北边,秦国在东边,魏国在西边,然后中间给你来个大明,说这就是战国。文化历史可以做一些合理艺术化改编,但这种如同抗日神剧一样的瞎搞行为是就对历史和文化的不尊重 游戏的AI就像怕你吃饱撑着没事干一样,动不动就宣战,宣了和,和了又宣,说战国是下克上的时代,但这也太不守信用了吧 战术界面就是石头剪子布,步克矛,矛克骑,骑克步,远程兵种在后面射爆,兵种用对了稳赢,用不对白给,击溃敌军后记得补刀,不然还会再下一次战斗中出现,打了几次胜仗有了几对有等级的兵就能沿路平推了 最后总评:游戏的战术部分做的还不错,但要说战略层面那实在不敢恭维
2019-06-13 11:37 评论 转发
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明凯学长
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五月中到六月初够了十篇加精,但没到一个月
S级鉴赏家申请集中贴
各位酷酷跑的鉴赏家们大家好~各位成为鉴赏家也有一段时间了,但是可能还有部分朋友对于S级鉴赏家不太了解,我这里简单介绍一下:S级鉴赏家是酷酷跑鉴赏家团队目前最精锐的力量,相比较普通的鉴赏家,S级鉴赏家将能从非精华评论中获得大量豆币,并且拥有包括“游戏鉴赏家”头衔在内的多种其他福利。当然,并非所有的鉴赏家同学都可以成为S级鉴赏家,目前来说想要成为S级鉴赏家,必须满足一定的门槛条件。【申请要求】1.信用
2019-06-05 12:13 评论 转发
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明凯学长 申请S级鉴赏家
S级鉴赏家申请集中贴
各位酷酷跑的鉴赏家们大家好~各位成为鉴赏家也有一段时间了,但是可能还有部分朋友对于S级鉴赏家不太了解,我这里简单介绍一下:S级鉴赏家是酷酷跑鉴赏家团队目前最精锐的力量,相比较普通的鉴赏家,S级鉴赏家将能从非精华评论中获得大量豆币,并且拥有包括“游戏鉴赏家”头衔在内的多种其他福利。当然,并非所有的鉴赏家同学都可以成为S级鉴赏家,目前来说想要成为S级鉴赏家,必须满足一定的门槛条件。【申请要求】1.信用
2019-06-05 12:12 评论 转发
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明凯学长
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神奇小子:龙之陷阱
温馨提示:本游戏建议使用手柄以取得最佳游戏体验 游戏是老游戏的复刻,所以能在其中找到很多老游戏的影子,同样也是因为老游戏复刻,所以难度很大,非常硬核,手感也有些奇怪,人物有惯性,跑起来有些打滑,跳的也没有想象中的高,想靠走位来躲怪物基本是没戏的 还有一个问题是键位和场景,游戏的键位之所以会让人觉得档视野是以为他的键位正好在道路线上,现在的手机横版过关游戏都会尽量避免这一点或者把屏幕内的场景做大,但是游戏里面就只能调按键大小来适应。视野受阻再加上手感打滑,所以这也是为什么一开始建议使用手柄游玩,如果是用手柄就不会遮挡视野,而且游戏有滑键的需要,手柄操作起来也比虚拟键判定靠谱 可能制作方也考虑到了难度问题,所以游戏的血量很多,一些地方靠血量也能堆过去,同时也能让我们再体验一下老一辈的游戏人玩的都是什么难度的游戏 游戏的场景非常丰富,你以为从板边掉下去会扣血,但其实是倒了关卡的另一个维度,从另一条路线通关关卡的设定在今天的横版动作游戏里也是十分惊艳 最后总评:游戏是好游戏,虽然如此高难度的横版过关可能不太适合移植到移动端,但哪怕死了无数次也很高兴能再一次看到这种老派风格的游戏出现,那不仅是一种游戏的整体风格,更是那个时代游戏人的精神所在:知难而上,不断的精进,不断的突破自己达到看似不可能的操作,正是在这种类似奥林匹克精神的引导下,才能诞生出一部又一部的精品与一位又一位的高玩,在游戏越发快餐化的现在,愿这种精神存在于每一个游戏人的心中
2019-06-04 20:25 评论 转发
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明凯学长
明凯学长评论游戏:
领主传奇
不得不说开发者有想法,游戏刚起步,还有很多要改进的地方,游戏的主要平台是taptap,不过那里已经有够多的建议和评论了,我就在这里做个体验者 游戏是回合制tcg改成了即时战斗,可以看做是炉石加上皇室,想法很好,但是做起来就很难,首先是视角问题,用横版视角可能是想更好展现一下模型们打架的场面,对于放置真的不是很友好,不过影响不大,这里就有一个冲突点,要说像皇室一样分两路那还有放置的讲究,但这里面放下去的兵能到处跑,攻击最近的地方单位,甚至能回头打,那开局放置这一点就被削弱了 游戏的节奏很快,不光是单位移动速度快,还有各种各样的法术和有特殊效用的建筑,稍不留神战局就会逆转,很考验从场景中提取信息的能力 不光要记住对面下了什么样的怪,还要看清自己场上有什么怪 游戏的UI做的不是很好,每个单位的效用必须点进去才能看得到,组牌的时候会感觉很麻烦 最后总评:本来我以为这又是一部跟风作品,但玩了最后感觉也有自己的想法,目前还在测试阶段,还有很多东西需要改进,特别是看到开发者的信,很贴心的给新手玩家透露了一点pve的情报,希望玩过了新手教程的玩家能够继续玩下去,不至于因为上手难度大而删游戏,最后祝游戏能不断完善,越做越好
2019-06-03 18:04 评论 转发
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明凯学长
明凯学长评论游戏:
作战部队:战斗巡航汉化版
作战部队系列的第一部,其实按字面翻译应该翻译成《作战部队:首次接触》,不知为何翻成了这个名字,还以为作战部队出新作了 这个系列每一部的玩法都很不一样,但核心的战斗是相同的,往武器槽上装武器然后对射,因为是第一部所以玩法比较单调,就是类塔防玩法,而且游戏难度不低 造成游戏难度的的原因也是游戏的不平衡点,首先是科研,科研研究出来的东西是似乎随机的,而且不清楚会研发出什么,想要近防炮的时候给你个导弹就十分难受,而且游戏的导弹十分鸡肋,伤害只能算凑合,速度慢,准头差,根本追不上那些像苍蝇一样烦人的敌机,游戏的战斗机不升级护盾等于白送飞行员,一升级护盾建造时间又要翻一倍,而且防御武器少的可怜,除了一开始给的基础武器,战斗机和跳帮运输机(导弹实在太废了),能解锁什么基本看脸,运气好点解锁了近防炮还能撑一撑。 游戏有时候会刷大型舰,如果不抓紧机会跳帮你就再也拿不到了,大型舰一出来就往后面缩,缩到地图边边都不用他出手运输船就会被海量的小飞机打掉,而且拿到的敌舰不能放飞机,火力一下去了一半,也就只能当个肉盾用。 支援舰队好用的战舰也没几个,需要它去抗线打掉对面大型舰的船也就只有最贵的那搜,这还是我没补飞行员靠着一艘敌舰和导弹舰撑下来才攒出来的,然而面对后期海量的小飞机和三四搜大型舰还是力不从心 游戏的敌人种类各不相同,游荡者主大威力实弹武器,三合一主高频率实弹武器,希拉的大船有导弹,庆典是激光束和离子炮,最后一站则是大威力光束。除了庆典的武器破盾效率低打不动人,其他的每个都能打的你叫👴👴 最后总评:游戏有很好的元素,但是很多地方还不成熟,可玩性也很差,更推荐大家去玩系列的另外两部作品,特别是先驱号,个人感觉是系列可玩性最好的一部
2019-06-02 12:46 评论 转发
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明凯学长
明凯学长评论游戏:
篝火:被遗弃的土地
看似十分新颖,其实就是图形版的《小黑屋》加上了《王国:新大陆》的设定 一开始玩着一脸懵逼,等到有了其他的工人来的时候恍然大悟:这不就是图形版的小黑屋么,玩法几乎一模一样,都是分配工人和资源管理,主角本人干一些无关紧要的活,等到资源满足条件后建造建筑解锁下一阶段。 游戏的画面走的是简约风格,但是由于场景元素的贫乏给人一种廉价感,由于游戏的内核就是《小黑屋》,而《小黑屋》是文字游戏没有图画的必要,所以画面唯一的用处就是在晚上看怪什么时候打来,这一点到是王国新大陆的玩法,但问题又来了,王国新大陆是能造城墙的,而游戏里就只能以血肉之躯去抗怪,晚上守卫还喜欢乱跑,稍不注意就会掉人,游戏到是还原了王国新大陆的血月大怪,人家血月有城墙和投石机挡着,你的村民吃一发大怪aoe就非死即残。 游戏还有恶心的天气系统,说实话这个系统我感觉完全没有存在的必要,纯粹是为了恶心人,天气只有一种就是雪天,降低你的资源产出速度,时长随机刷而且出现频率还不低,有时候刷一天,有时候一天半,本来就是半放置类游戏,能干的事就只有看着资源慢慢涨,无端的降低资源产出速度真的很恶心 最后总结:这部作品是一次失败的混合,《小黑屋》的资源管理主旨是资源环环相扣,像搭房子一样的一层层为上层服务,这一切都是建立在没有外部压力的情况下,而且发展比较随意没有什么特别的目标,所以各类元素很多。王国新大陆则是简化了资源,只需要考虑怎么分配钱和人,短期发展目标是为了长期的准备(造船)而服务。这两种玩法刚好相反,夜袭像一把越来越大的锤子敲打着资源塔的积木,逼着你最大化的使用人力快速发展,越是发展资源种类越多,越发觉得人力不够用,同时晚上也要抽出人力防守,这种民兵制导致一但晚上掉人生产力就会减弱,加上了恶心的天气系统限制发展,有的局面根本撑不到后期,很难得到一个良好的游戏体验
2019-05-30 14:30 评论 转发
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明凯学长
明凯学长评论游戏:
未知的命运汉化版
一开始我还担心游戏品质,后来才知道我多虑了 这是一款3D解迷类游戏,虽说是解谜,但占的成分并不多,而且迷题也都很简单,大多数时间都是在跑图,不过游戏的优点之一就是场景,可以看出制作组花了很大功夫做场景,虽然用的是unity引擎但也正好表达出了那种超现实主义的场景,宛如爱丽丝梦游仙境,一切既荒谬虚假又生动真实,似乎每一个物件摆放都有他的故事,而且虽然场景元素比较单一但是绝不显得重复和廉价,哪怕是只走一遍的道路都满满的补上了细节,守护者和工艺品(游戏内翻译)的建模也很帅,而且回忆部分用的那种瞎狗眼的渲染虽然看着很难受,但确实是那种回忆模糊不清的感觉(记得上一个这么干的是天国拯救) 然后说说缺点,可能是小厂经验不足再加上用的引擎的原因,大量的建模和细节就导致了游戏的优化不是很好,玩起来卡卡的,这一点也有可能是我手机的原因 还有一星扣的是汉化组,老实说我对这个汉化组没什么好感,一方面是他们组翻游戏经常用机翻不加润色搞得很多地方看着莫名其妙,而且这次连镶字都没镶完整,不要说我伸手党,这完全就是态度问题,不是一次两次了,还有就是胡乱破解还不放原版,不过和和这游戏没关系这里就不多说 最后总结:优秀的场景,渣优化,汉化的不负责任
2019-05-27 15:44 评论 转发
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明凯学长
明凯学长评论游戏:
糖果诅咒
很棒的像素风游戏,之前下的时候提示要更新,怎么点都消不掉,大腿一拍去谷歌商店下了正版。。。 游戏的画风很可爱,一开始还以为是Nitrone(就是哪个出了双刃战士,神奇蓝药水的游戏的厂)又出新作了,不过画风确实很相似,Q版的主角和怪物,以及糖果道具的设定让这个游戏的风格非常的少女🦄 游戏的玩法很简单,只要一根手指就能操作,消灭怪物的感觉也很爽快,游戏虽然简单但难以精通,后面个各式各样的怪物和攻击会让你巴不得多长几根触手 同时游戏还引入了升级,装备点和战前道具的设定,每关开始前都可以选择道具,道具的种类和效果非常繁多,从机动提升,各种伤害减免,结算加成到关底道具的刷新种类影响应有尽有。每个道具占一定数量的装备点,强力道具占的点数自然也就越多,而装备点的上线可以随着升级而提高,同时玩的越久,级别越高,生命上线也会随之增长。 游戏还加入了关底道具的选择,每一关打过后都可以从三个道具中选择一个,有无副作用适合稳打稳扎的温和派道具,也有风险与骚操作并存的“快乐”道具,当然,如何合理搭配战前道具和关底道具使得游戏的可玩性大大提升 上述设定也是区别于其他刷分游戏的特点,你的每一次死亡,每一次重新游玩感觉都能走的更远,离最终boss更进一步,不只是凭着一点运气或者一点偶然的神经反应打破纪录然后便望而却步,而是更踏实的迈过这一关,抱着兴奋的心情去迎接下一轮的挑战 最后还是有一点小问题,没有中文。。。所以道具的描述要自己慢慢查,不过不是很影响游戏体验就是 最后总结:可爱的全年龄向画风,上手简单但精通难,新颖的战前道具和关底道具的设定
2019-05-23 10:57 评论 转发
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星图史话汉化版
首先提醒,想玩这个游戏安卓系统不能高于8.0,不然会闪退 因为以前玩过这个游戏,非常喜欢,虽然现在我也玩不到了,但不希望这个游戏因为系统问题而被埋没,所以写下这些评价,算是一种纪念。 游戏的剧情是人类在外星ai的攻击下步步败退,最后挑选出一搜飞船,一只小队去外星人的母星执行斩首行动,这搜飞船的名字就叫星图史话。 这款游戏揉杂了很多东西,在大地图界面,玩家在一些岔路中一路向前,路上可能会遇到敌人,商店以及各种各样的事件,也有可能捞起一艘飞船或就下一位同伴为己所用。 游戏的太空战是即时战斗,玩家要上场三艘船来迎击敌人,一开始只能使用星图史话和一艘护卫机来战斗,后面随着游戏的推进可以在商店买到飞船,战斗也会俘获一些敌方舰船,慢慢壮大自己的舰队实力,就可以退下星图史话,因为这游戏一但交战就没有逃跑选项,母舰炸了就输了 游戏还有陆地战,陆战则是类似《幽浮》的回合制玩法,这点较难描述,不过也注意的是,一开始的三个主角要是死了一个都算游戏失败,所以陆战的难度要远大于空战 综上所述,游戏的玩法多样,而且有一定难度,哪怕通关了,也有无尽模式可以让你反复体会它的魅力 最后,如果有幸你的手机能玩这款游戏,请不要错过这份宝藏
2019-05-21 22:00 评论 转发
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北欧海盗村
难得一见的手机策略类游戏,,种地造兵,建筑防御,野怪等都很齐全,操作简洁,可以一键选中所有屏幕内的部队,也有很多模式可以玩,有经典的1v1,生存,还有纯发展玩法等等 看得出这个游戏的想法是好的,但是,它也有很多缺点。 首先,几乎没有的新手教程让刚上手的玩家会有些难受,还有让人一头雾水的中文机翻,虽然文本量也不大不太影响体验但还是看着难受(产生翻成产卵。。。),里面的建造位置都是固定的,只能一步步的往外铺,到了后面敌人来打你的时候,外面的建筑都不在防御塔的范围内,就容易被打爆,游戏里有很多野怪,和但野怪大多时候没用,打死只给一点点可怜的资源,只有佣兵打死后可供差遣,但大多也没什么用,因为这游戏的战斗就是海一堆兵F2A,根本没有操作可言,加上会迷之消失的血条,前面和小兵一起抗线的英雄死了你都不知道,在打塔的那个模式下基本上每打一座塔就得换一茬兵,因为每天晚上还有入侵不可能也没有资源海一堆投石机,基础部队还是必要的。 再说入侵,入侵是一波比一波难,到了后面把部队一造,盯着左上人口数看就行了,少了就补兵,因为你根本分不清那些是自己的部队,他们在打谁,敌人有多少,这些在黑夜和一堆的建筑下根本看不清,你只能祈祷自己的兵给点力,祈祷敌人少烧几栋房子少砍几个农民 还要吐槽一下游戏的随机地图,有时会随出一些根本不可能达到的地形,举个例子,还是推塔模式,胜利目标是摧毁地图上的十个塔,而那局地图随机出了一个岛,岛上有两座塔,因为游戏没有海军所以根本不可能到那座岛上,也就不可能赢 最后是很多游戏的通病,强制广告,要恰饭可以理解,游戏里有很多英雄,但只有一个能用,其他的都是要你看多少遍广告或者氪金才能玩,想玩的话就花点时间吧 最后总结,制作方有心,但奈何手机的局限实在太多,可能自身经验也不足,在手机上尝试rts的人大多都失败了,这作也不例外,但仍然有可玩之处,闲暇时的娱乐还是没问题的
2019-05-20 15:39 评论 转发
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明凯学长评论游戏:
汉末求生
两星给玩法创意,但其他的就不尽人意 首先说优点,虽然一进游戏满满的国产页游的土味元素,但玩起来还是有点意思,不知是不是没拿到版号还在测试,里面也没有内购,游戏的经营要素,发展,升级,扩张等经营要素也齐全,至少是做出来了,而且有给后续修改留出空间,每局都是新的开始,目前来看作为一款娱乐游戏还是不错的 但是游戏也有很多要改进的地方,游戏虽说的大逃杀,但是运气的成分太大了,开局资源随机波动有点大,资源少的时候连五级主城都升不出来,有时候开局连四个双S武将都刷不全,要是只有一两个双S连打资源点都吃力,建议开局前能使用一次免费刷新,然后说资源点,游戏的每种资源都有资源点,但实用的资源一般只有林场,因为最重要的建筑升级需要大量木材,而高等级林场在初期基本是摆设,没五个双S基本打不下来,而周围据点的环境决定了你能够滚起雪球,如果顺,周围的林场黄巾据点等级都不高,魂石有了,高级武将就有了,就能欺负别人去了,反之可能就要等一波毒圈送魂石才能出高级武将开始扩张,就亏了节奏 再说武将,为什么前面强调武将的重要性,这游戏武将就三个等级,S,SS,SSS。而五个有羁绊的S级武将连三级黄巾据点都打不下来(说的就是你董家四寇)而且低级武将带兵少,就意味着血也少,再加上那谜一般的攻击判定,一个双S虽然数据上可能比S级差不了多少,但打起来绝对一个顶俩,而且如果雪球滚的顺,快的话第三个圈就能出两个三S,那游戏基本结束了,没人打得过你了,有一局就是这样,第一个圈都还没刷,一个人从一百里外来打我,而我手上只有三个双S,其他都是单S,他是满编五个双S,还有五级的等级差,虽然不知等级之间的数据差距但至少证明了他前期打得特别顺,然后第三个圈它就出了两个三S,游戏基本结束了,这就是雪球滚的顺,也是这个游戏最大的问题,运气成分太严重 然后说一些次要问题,就是前面说到的数据冗余,游戏有很多资源但大多数存在感不大,比如粮食,比如铜币,粮食从头到尾打完一盘都用不完,还占很多仓库空间,铜币还好,迁城,伤兵,天雷都有用,但真正用的上的地方只有迁城功能,天雷是雪球滚大了才用的上的后期功能 兵种方面除了攻击防御闪避外其他的比如体积,宽度,什么的都是冗余数据,虽然可能性不大,但还是希望这是开发者为后续增加玩法而留的,而不只是装饰 最后总结,剑走偏锋的玩法创意,合格的娱乐性,运气成分较大,数据冗余 PS:这游戏可能也意识到了运气成分的缺点,所以有人机模式,不过每个房间也没多少是真人就是
2019-05-15 13:17 评论 转发
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明凯学长
明凯学长评论游戏:
汉末求生
三星给玩法创意,但其他的就不尽人意 首先说优点,虽然一进游戏满满的国产页游的土味元素,但玩起来还是有点意思,不知是不是没拿到版号还在测试,里面也没有内购,游戏的经营要素,发展,升级,扩张等经营要素也齐全,至少是做出来了,而且有给后续修改留出空间,每局都是新的开始,目前来看作为一款娱乐游戏还是不错的 但是游戏也有很多要改进的地方(至少还在测试,给点面子),游戏虽说的大逃杀,但是运气的成分太大了,有时候开局连四个双S武将都刷不全,要是只有一两个双S连打资源点都吃力,建议开局前能使用一次免费刷新,然后说资源点,游戏的每种资源都有资源点,但实用的资源一般只有林场,因为最重要的建筑升级需要大量木材,而高等级林场在初期基本是摆设,没五个双S基本打不下来,而周围据点的环境决定了你能够滚起雪球,如果顺,周围的林场黄巾据点等级都不高,魂石有了,高级武将就有了,就能欺负别人去了,反之可能就要等一波毒圈送魂石才能出高级武将开始扩张,就亏了节奏 再说武将,为什么前面强调武将的重要性,这游戏武将就三个等级,S,SS,SSS。而五个有羁绊的S级武将连三级黄巾据点都打不下来(说的就是你董家四寇)而且低级武将带兵少,就意味着血也少,再加上那谜一般的攻击判定,一个双S虽然数据上可能比S级差不了多少,但打起来绝对一个顶俩,而且如果雪球滚的顺,快的话第三个圈就能出两个三S,那游戏基本结束了,没人打得过你了,有一局就是这样,第一个圈都还没刷,一个人从一百里外来打我,而我手上只有三个双S,其他都是单S,他是满编五个双S,还有五级的等级差,虽然不知等级之间的数据差距但至少证明了他前期打得特别顺,然后第三个圈它就出了两个三S,游戏基本结束了,这就是雪球滚的顺,也是这个游戏最大的问题,运气成分太严重 然后说一些次要问题,就是前面说到的数据冗余,游戏有很多资源但大多数存在感不大,比如粮食,比如铜币,粮食从头到尾打完一盘都用不完,还占很多仓库空间,铜币还好,迁城,伤兵,天雷都有用,但真正用的上的地方只有迁城功能,天雷是雪球滚大了才用的上的后期功能 兵种方面除了攻击防御闪避外其他的比如体积,宽度,什么的都是冗余数据,虽然可能性不大,但还是希望这是开发者为后续增加玩法而留的,而不只是装饰 最后总结,剑走偏锋的玩法创意,合格的娱乐性,运气成分较大,数据冗余 PS:这游戏可能也意识到了运气成分的缺点,所以有人机模式,不过每个房间也没多少是真人就是
2019-05-14 21:55 评论 转发
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明凯学长
明凯学长回复帖子:
都通关了才有人回。。。
首都怎么搞
一直不知道首都怎么搞,宫殿也建了,资源惩罚从-60%到了-85%,再不搞首都就撑不过试炼了
2019-04-30 23:21 评论 转发
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明凯学长
明凯学长回复帖子:
才知道是要等事件统一埃及这个dbuff才会消。。。
首都怎么搞
一直不知道首都怎么搞,宫殿也建了,资源惩罚从-60%到了-85%,再不搞首都就撑不过试炼了
2019-04-30 23:21 评论 转发
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明凯学长
明凯学长回复帖子:
2019-04-30 23:19 评论 转发
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明凯学长
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2019-04-25 19:45 评论 转发
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明凯学长
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我现在都不敢打海岛图
刺激战场
开外挂的太多了,这样怎么玩呢?
2019-04-25 19:43 评论 转发
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明凯学长
明凯学长回复帖子:
2019-04-25 19:43 评论 转发
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明凯学长
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