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游戏评价

游戏 评价内容 评价时间
小小航海士 之前的评价我给了四星,我说过我是喜欢这个游戏的剧情和人物设计与对话。只要其他情况不那么烦人我就能接受。但没想到主线刚到宝蓝就要劝退人。 1,浪费时间。注意我说的不是肝,是浪费时间,肝和浪费时间是不一样的,肝游戏花时间的本质是有成比例的收益,而这个游戏动辄就要跑图十几几十分钟,结果可能一无所获,而且万一人已经到了另一片海域,想起来之前有个港口还有件事情没有处理,这情况能让人想死。 2,逼氪。氪金的特点是什么?是心甘情愿,锦上添花和立竿见影。而这个游戏并不是。 心甘情愿——我接触过正传,但基本没有怎么玩,没有内购,6块钱开图其他什么都没花钱,我不是不想花钱,而是觉得这游戏没让我心甘情愿。同样是单机,《月圆之夜》不花钱也玩了,我还心甘情愿花6块钱买dlc。多点钱,十几到二十多块的价格也能买很多单机手游,之后不用再花一分钱。 而这个游戏,主线到了宝蓝之后,按照正常流程不氪金是什么都打不过,这已经是我顶着被神之国轮到死的情况去了赤海解锁科技造了紫船的结果。(我知道有人会说你不会肝资源提实力吗?自己不会玩还bb。我只能说也许这游戏根本就不考虑不氪金玩家的生存问题,我知道占领高级港口就有材料,我知道管理港口升级工厂就有资源。但前提是什么?前提是有能力这样,而这个游戏主线都能让人卡着过不去,我拿什么能力占领高级港口?退一万步说,我可以一点点攒,每季度三四点的资源和点数,我总有一天能都解锁技能,攒够资源,但请问这需要多久?我是玩游戏的不是来愚公移山的) 氪金可以氪金,我从来不反对,但我只是恶心除了氪金不留其他游玩途径。 锦上添花——算是做到了,不管是资源包,两个秘宝,都算实在。 立竿见影——没有,就算我没话说我也清楚的知道即使我买了先民船和牛逼船员我依然不可能从宝蓝一路干到绯红去。 3,不人性化。一是太多应该有的提示没有。二是一遇到任务和打牌,只要失败对话就全部重复一遍,没有跳过功能。三是为什么一个船耐久只有几千的海盗水手都能有五六百,而我耐久两万水手只能三百多?而且这游戏,战斗机制却是水手数是关键,人少,死的又快,gg 4,跑商鸡肋。这种游戏跑商应该是一大乐趣,听说正传做的很好。但外传首先跑商路线不明确,查了半天攻略才找到一条还算可以的,结果也是差强人意,更不用说浪费时间的游戏特点,真的把跑商的乐趣减太多。很多次我要这个游戏都有种当年玩骑砍的感觉,但是这个游戏真心比不上。 2019-01-07 17:19:52
兵者 《兵者》是一款将三十六计与中国象棋相结合的解谜游戏。游戏套用象棋棋盘的格式,遵循了象棋棋子的基本规则,“马走日,象飞田,车行直路炮翻山;士走斜路护将边,小兵一去不复返。”但是,《兵者》并不是一款象棋对弈的游戏,棋盘上留下的也不是象棋残局,所以你也会看到敌方有六个炮、四匹马、两个将这种“不合规矩”的阵势。 在这款游戏里,玩家只能控制最弱小的棋子“兵”,去对抗强大的车马炮,吃掉敌人的将。游戏并不是回合制,敌方棋子只有在可以吃掉你的兵时才会移动。玩家要做的,就是通过小兵之间的配合、牺牲、诱敌,取得最终的胜利。 《兵者》的高明之处在于,套用象棋基理的同时,所表现的又超出象棋内容之外。《兵者》的每一关都与三十六计相关联,用象棋的棋局去解释三十六计的谜面,玩家用仅有的小兵克敌制胜的过程,就是揭示三十六计主题思想的过程。《兵者》的核心在于破阵,这种意形合一的破阵设计需要耗费大量的精力,就实际体验来看,《兵者》完成得还不错。 比如在“上屋抽梯”一关中,玩家需要借靠右的小兵过河吃掉九宫位的马,引楚河位的马回援吃兵,这样一来,其余两个小兵便可借势过河完成围剿,实现“假之以便,唆之使前;断其援应,陷之死地”的目的。而在“借尸还魂”中,则需要引诱敌方的炮吃掉一个小兵,“借不能用者而用之“,从而占据象眼和马腿位置,令两者无法动弹,剩下的小兵便可以直捣黄龙取敌将首级。这种形象生动的棋局在诸如”偷梁换柱“”擒贼擒王“”无中生有“等三十六计中,皆有所体现,在此便不一而足。如你所见,《兵者》正在用一种轻松写意的方式,探究战争内核。 2019-01-07 17:18:47
荒岛求生:进化 真的是挺喜欢的 每次死都很不甘心 导致了我一直玩一直玩 玩到被气吐血... 画风十分不错 也很有多样性 (只是想提醒一下大家要注意的地方 我现在太弱还做不了攻略啥的 ) 1.我死了那么多次 不外乎是内伤 我就纳了闷了 这内伤感染速度太快了吧 很多次都是我喝了药 差一点就回满的那种 做了几件事我都没发现内伤值就没了 然后不出意外的挂了药一定要备好 2.说到药 外伤其实感染很慢 做药要用水 水就很麻烦了 我刚开始玩没有造蒸馏器 后面水十分不够 后来先造了 只需要木头 木头能拿的地方还是很多的 但千万不要浪费!还有 特地提醒一下 打完副本大家应该都是不假思索的全部拿取 不要这样 按照自己的需求拿 我这样错过了很多需要的东西 然后gg 3.资源可以再造 千万不要采光 安置陷阱我觉得很有必要 运气好还是能捞到一些好鱼的 有治疗和一些被动作用 很实用 记得按时去收货 4.打完竹林以后 我通常都造竹枪和双刃斧 能先不去溶洞就别去 蛇神他喵的烦 打蛇不推荐竹枪 因为距离很近不占优势 打猪狼熊什么的距离远一点的还是竹枪占便宜 虽然威力小了点 5.前期就升工具箱 药箱 钓鱼这个东西 挺废鱼饵的 有时候有了鱼饵也捞不到东西 什么都能当铒 而且是自动续铒的 假如说你有六个土豆 第一次捞上来了 他会自动再用一个土豆 鱼饵还会显示是土豆 别以为一个土豆能让你钓到开个海鲜店....所以前期别浪费材料钓鱼了 6.遇到密道不要去 别贪 根本打不过 除非你装备很吊 感觉说了很多废话 但这都是我吃过亏的地方 提出来给大家看看 希望这游戏能不能...把每次损失的内伤值改低一点.. 而且偶遇狼熊猪选择逃离的基本还是会被打掉几十滴血 很划不来的 不过选择逃离都是打算去拿东西 没想搞事的... 说完了 谢幕 2019-01-07 17:16:21
迷失岛2:时间的灰烬 已通二周目,特地来评价一下,毕竟解谜游戏算是最喜欢的类型之一了。 迷失岛2完整体验是2个周目,算是完全通关,作为一款12块的付费游戏来说,内容量还算合适,画风不用 说,跟第一部一样赞,整体难度偏容易些,适合解谜新手。 对于解谜粉来说,接下来我就要苛刻了~整个游戏的解谜线索玩法,过于平庸,联系过于直接了,直白说 就是简单,理想的解谜游戏需要丰富的逻辑+想象力。 先说逻辑,迷失岛2选取了“时间”主题,本是很好添加逻辑线索的,现在是单一的前后时间线,可以参 考盒子系列,“时间”被很完美的划分给了空间与事件,已经发生的事情,你可改变的事情,不同时间空 间与空间的联系,等等。 想象力,如果迷失岛1是试水之作,2的话我的期望已经变高了,希望的不是1.剧情告诉我电视上有天气预 报,2.我去找电视,3.电视上说要下雨了,4.我需要找一把伞。而是,1.一只鱼跳出水面,2.我要找把伞 。所以迷失岛2中现在剧情显得过多,而解谜的小关卡被压缩了,比起以往的解谜游戏,破解小关卡会有 3-5关,从易到难,这个也是解谜游戏乐趣的一部分,迷失岛中是2题,划分在1和2周目进行,也就是解开 1次就可以进入了,创新性一般,这个部分可以再加强。 剧情因为上面说的原因,显的比较冗长,不过整体还是很好的题材,元素选取也有关联,还算整体,结局 一个小翻转算是加分的点。 综上,迷失岛2我给游戏本身3星,因为国产良心原创+到满星,以上这两点是我认为是迷失岛3可以画龙点 睛的部分,现在玩家越来越专业了,希望国内的游戏不要逆水行舟。期待并鼓励! 2019-01-02 17:48:20
纸片少女(内购版) 剪纸画风,童话剧情,立体绘本式的场景设计,以及极具特色的解密玩法,在「回忆之旅」的“拼接”理念之上又添加了前后图层的概念,看起来这次你拿了一手好牌。 但是 游戏的实际体验,跟理想效果相差甚远,我原以为得益于剪纸设定上的边缘白边,细节做得再差也能被掩盖过去。 我错了,实际上游戏的细节只让人感到制作粗糙,这是你家「点燃火炬」就存在的问题,动作(如有)僵硬、场景之间撕裂感以及画面贴图感严重。 比如 爬楼的操作,狭小的判定区域让这个点触操作显得相当ZZ。你必须站在纸片外面才能爬,站纸片下面不行;必须点到最边缘的那一层地面,再往上不行,点旁边去了也不行;而且,只针对爬上↑,爬下↓的时候随意往边缘一点就OK了。再加上故意延长的爬楼动作,整个操作显得相当蠢。 纸片拖动的范围,有的关卡是任意拖,有的只能在2-3个固定的位置之间转换。我原以为后者只是开发偷懒,但玩久了之后我发现我又错了。后者是为了达到图层遮罩效果提高解谜难度而设计的,反倒是前者又在细节上除了差错。比如第三章纸片随女主一起移动,左右走动是正常的,但女主爬楼的时候纸片会往前稍微往前挪一点,不只是爬上爬下,左右边缘画面切换的时候也会产生异常位移,动不动就卡死或者要花长时间复原。本身这几个谜题的核心就是精确地露出楼梯、露出爬楼点,既然你做不到这么精细,为什么要拿出来恶心人? 面对一堆细节上的缺陷,加上文本又不出采,音乐又不够惊艳,对不起,忍到第三章我忍不了了。 2018-12-25 17:40:25
后宫Q传 游戏测评: 第一,画风很棒,bgm也很棒,古筝曲配的特别好。 第二,希望能有个新手引导,当然游戏主体2048部分不需要,但是因为采用的主题风格很新颖,所以希望能有个大概得介绍,比如冷宫就不知道是干什么的,魔神也不太明白是要干嘛,我第一关就合出了魔神但是因为个人习惯玩到死,所以没去试一键杀魔神是干什么的。 第三,貌似不能保存进度?或者是我没找出来...冷宫大概玩到500多步的时候有事儿退出了,再回来就没了,如果是我没找到保存键的话,希望是退出的时候提示是否保存,毕竟这个游戏对于2048高级玩家来说挺耗时间的,难免中间有个事儿啥的。 第四,个人觉得难度设置有问题。第一关基本上很容易就过了,但是第二关...wtf什么鬼。因为2048的技巧基本上玩过的人都知道就是往一边靠,但是那个障碍真是...不注意就插中间了,然后就看着两个好不容易合成的东西明明在一边但是根本合不了。太难其实对于某些人比如我来说,根本就没有挑战的欲望,况且这还只是第二关,我还没怎么陷进去就不得不畏难而退。虽然这个游戏因为题材所限关卡少,但是并不代表在前期就加大难度。个人觉得可以甄嬛关点进去分好几个,然后分数设置逐渐升高。然后到下个关卡华妃再加障碍。因为真的...障碍对于完全依赖技巧的人来说伤害超大。 最后,貌似退出有点奇怪,每次提醒我没路走,右下角那个点进去就没了还没来得及看清啥玩意儿,然后也没有退出。 2018-12-25 17:39:20
魔界塔 直接上建议 1.拍卖行上架要收费,你这是在开玩笑么,终测没玩,但是我觉得这种沙雕操作你们应该赶紧打住吧。 2.没有自身的操作性可言,或许你们是为了让游戏更流畅?(相对流畅?)不管是poe还是D3如果失去了操作的乐趣,那么这游戏就变成了无脑刷装备的游戏,既然你想致敬暗黑致敬poe,那么麻烦你们不要加入自动元素。 3.抄袭=致敬?我只能说有些东西你们如果只是死皮赖脸的说成致敬我无话可说,任何游戏想被认可,需要自己的东西,评分掉到5分你们需要好好去反思一下原因了吧,开始所有人都在期待你们做出来自己的东西而不是让玩家在手机上去玩挂机版的poe或者暗黑三。 4.月卡。。。额真的很致命,兄弟,我玩暗黑3三年左右,身边的朋友大概就是四五个号,买买翅膀,而你们这个月卡我觉得是真的迷,四个月卡加起来120一个月?幸好还没有组队模式,一个号够用了。 5.服务器和游戏优化,这个我估计不用说太多你们自己心里也应该有点数吧,加油。 最后想说,无论是不休还是D2D3还是poe,我都愿意去肝,去里面买些不痛不痒几百块钱的配饰,我觉得心甘情愿,毕竟这是对制作人的肯定,而不是我是为了让自己能更容易变强而氪,或者在某些方面可以借鉴无尽大冒险,魔界塔开发的路程所有人都看在眼里,我想你们也不希望自己的辛苦变成一款赚个快钱就关服跑路的国产氪金手游吧,细水长流的道理希望你们会懂,把月卡适当降降价,然后加入些乱七八糟的付费特效配饰,这个游戏会走的更远。一定不要像D3那样等死(毕竟一年没更了),多调整些新的元素进去,做好平衡性调整,现在情怀不值钱这是真的,你们也要吃饭的大家也都知道,但是最好不要用充值月卡来破坏发育平衡性,大家各凭本事(肝),哪怕是一点点也不要。 最后给你们加油吧,五星留着(看在一点都不可爱的水星君的份上),如果公测以后还是这么没出息会改的。 上述意见不删,昨天开服没打,今天早上起来两个多小时爬到75,卡顿好了很多,至少到现在运行还很流畅。月卡合成45一个月完全接受,如果还不错考虑明天入套时装,因为自动模式刷刷刷实在蠢,改成4星。 2018-12-25 17:37:49
永远的7日之都 一星给cg,一星给画面,一星给机制,一星给男神希罗。 先谈谈感受。 林林总总一共氪了2300+,勉强肝到了16+s4和几个神器,前后也入坑有了半年时间,目前也19周目攻略完成。怎么说,各具特色的人物设定和cg图对于一个收集狂人来说诱惑无异于是相当致命的(哭)。 七日之都现在确实在慢慢进行改变,从之前的神官募keng捐qian活动888的苹果皮肤,到现在一连着几款皮肤(除了恋人,其实过个自由路线再前后攒一攒差不多就能get到五个,反正我没氪)都着重放在了肝上面,对于吃土群众来讲自然是相当友好的。但是骗氪现象依然还是存在的,大小姐的黄金伞就不提了,之前的像尤梨之类的充值活动看得我也是一阵肉疼。 另外就是肝的问题。乱流挂机肝完也要50min左右的时间,但是收益却和时间不太成正比,特别是在影装等级拔升之后吞金量越来越大,二三十万金币真的是杯水车薪,眨眼功夫就没了。除此之外黑门测试难度过大,导致我这里一条80+的咸鱼有时候都要蹭大佬们的车白嫖刷分,但即使是这样get到的奖励还是少的可怜,资质考试二阶段开启后灵魂核心的供给量暴增,更是让我有些丧失了肝挑战者奖章去换的动力。 从设定上来讲,七日之都无疑足够吸引了我的目光。但是随着游戏内容深入,越来越多的问题开始出现在视野里。一方面确实是我自己求知欲太过旺盛(?),另一方面还是官方爸爸挖的坑真的太!多!了!就我个人脑洞来讲,未来时间里七日之都的路线设定是相当充足的,根本不用担心什么无线可出的问题,但是希望接下来规划的路线能尽量和这个世界的本质有更多关联,毕竟把萝莉神抱怀里打屁股的想法我已经策划了很久很久了(●—●)。 目前问题大抵就如上所说,总而言之,七日之都作为一款相当合我胃口的游戏,应该还可以再陪伴我比较长的一段时间。 2018-12-19 15:56:07
弓箭手大作战 人机高分攻略及个人经历讲解。笔者使用增加初始射程角色,配合这套技能加点打出三百万+的成绩后因失去耐心放弃了游戏。此次高分的重要原因是加点效率,在这里为大家解读一下我所增加的每个技能。 一、武器系统(5):激光武器、弹道弯曲、弹道加粗、人物和武器增大、人物减小。 激光+弹道折线及弯曲笔者认为是这个游戏最强的输出组合,激光自带穿墙(与反弹、穿墙箭不共存),弹道变化可以多次计算激光伤害,两种变化区别在于折线伤害更高,弯曲射程更长。弹道加粗可以增加命中率,配合大蘑菇技能甚至可以使弹道与人物同宽。需要注意的是弹道加粗会降低射程,而大蘑菇不会降低射程。而为了弥补人物过大造成的风险,有必要与减小人物大小同时使用。大小蘑菇同时使用的结果是射程、弹道及血量增加,性价比之优秀希望大家理解。 二、弹数强化(3):前方+ 1、后方 +2。 弹数最优设置是两发,少则输出不足,多则输出分散。之所以设置后方而不是侧面是因为在周围敌方较多时相较于90度的侧身射击,180度的回身射击风险更高,不易立即瞄准。而且若是前方角色没能及时解决,会造成被前后包夹击杀的后果。前后配合射击的好处是输出范围直线易控,对刷分加速击杀也有裨益。 三、续航强化(5):静止保护、生命偷取、回复增加、增加暴击、增跑增伤。 与贪吃蛇大作战类似,这个游戏到了后期也容易被突然近身乱入的角色击杀,尤其是在血线较低的时候。为了规避这样的风险,除了保证健康的血量,静止保护也许能在关键时刻救急(静止保护不能减少反伤的伤害)。回复增加更是增加了回复效率,免去了我们在血量危急的情形下不得不满世界去找血的蛋疼。后期具备反伤技能的角色相当多,如果没有吸血很容易会反伤致死。要注意的是即使点出吸血,偷取的血量一般也只够中和反伤的伤害,所以即使拥有吸血也要时刻注意走位。暴击除了增伤,也增加了吸血(无法证实),没有不点的理由。点出跑男技能是由于此外除了超广且已铺开的地刺,一般技能都能轻易靠走位躲开,而且移速可以增加经验与人头的获得效率,所以比起防御我更看中移速。防御的性价比不及移速,这一点我希望大家能从实践中获得理解。 四、标量强化(12):生命+ 3、攻击 3、视野 +2、射程 +2、防御+1、移速+ 1 生命值配合人物增大可以至少获得至8点,极大增加了游戏容错率。攻击是输出之本,射程可以保证安全的输出位置,视野则保证了安全的路线规划与击杀效率。移速的好处我已经提到,防御不优并不代表没有存在价值,点出一点均衡跑男的增速减防有所好处。与之前属性(弹数除外)不同的是,这些属性均具有两次以上(不包括)的加点机会。根据性价比排序的话笔者认为是射程>攻击>移速>视野>防御>生命。在有些版本里,增加生命及防御等数值会牺牲移速在提示中就给出,这个版本没有提及但大家必都有所体验。这一栏的加点数值比较灵活,根据机遇而定,没有硬性要求。 祝愿大家能取得好的成绩~ 2018-12-19 15:53:40
致命框架2 总得来说游戏非常不错,创意十足,这12花的不亏,甚至还有一点小赚。 缺点同时也有,首先是游戏本身的问题,游戏有时掉帧会非常严重。最早我以为是后台太多的问题,后来又在电脑上用模拟器玩了一边,掉帧还是十分严重,希望处理一下这个问题。 其次应该算是没有文字的游戏的通病吧,剧情略微混乱,首先是不清楚那个箱子的作用,到最后也没有说,其次是那个女性的身份一直不明,玩的云里雾里的。 游戏的背景音乐,背景音乐有点单调,而且本身很紧张的游戏被背景音乐一下子拉慢了节奏。萨克斯非常好听,但还是用到过场上去吧。 游戏性,这款游戏最大的亮点就在创意的游戏性上了,连环画的表现力很完美,让玩家以“导演”的视角帮助男主解决一个个问题。但问题也是有的,这种连环画的游戏方式导致玩家无法与男主产生共鸣,那种紧张的代入感就也就没有那么强烈了。 关卡难度,有的关卡难度系数非常高,非常的磨人,而且过于重复,一周目打完之后二周目有的关还是会卡,其中较为典型就是传送带那一关,相信很多玩家也被卡在那里死去活来的。然后就是没有暂停键,很多关需要进行到一个阶段再思考下一步,这时只能用手拖住一个框架暂停,很不方便。重来一遍思路又被打断,所以希望出一个暂停键。 游戏的其余部分都很不错,最早以为是多结局,就是女主可以不掉下去,后来发现就一个结局。 还有就是boss关难度太低,希望做下调整。 2018-12-19 15:52:20
饺子叫我
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