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游戏评价

游戏 评价内容 评价时间
摩天大楼打造记汉化修改版 全dlc完全破解了,作为玩过英文原版的玩家,表示这里面的中文翻译不敢恭维…… 有些翻译错误甚至影响了游戏理解…… 2021-04-24 21:24:09
钢铁命令:将军的荣耀3 【游戏定位】 战棋、二战题材、回合制、策略游戏 【玩法介绍】 依旧是标准的e社风格,挪动战棋打攻防,伤害数值取范围随机。有兵种克制,地形/工事加成,包围/冲锋影响士气等等。 全都是e社玩了10年的东西了←_← 【游戏体验】 这部游戏对于新入坑e社系列的玩家,还算有吸引力,有深度策略战棋游戏该有的样子。 但是对于我这种从《欧陆战争》开始玩到今天的e社遗老,实在是感觉e社创新乏力。游戏机制从拿破仑那部开始就没啥变化了,我个人感到了深深的审美疲劳。 希望e社不要发展成诺基亚…… 2021-01-17 16:19:12
江南百景图 隐退两年,偶尔复出。 【游戏定位】 低策略,中等肝度,水墨画风,养成游戏 【适合人群】 打发时间者,水墨风爱好者,中国传统文化爱好者 【玩法介绍】 低策略游戏,因为没有任何损失机制,所以没啥难度,只要肯花时间,没有过不去的坎。 核心玩法就是单纯的资源收集→建造&升级,辅以地图探索+故事体验,但由于游戏节奏拖沓,所以故事体验过于缓慢,代入感不怎么行。 【总评】 一个靠美工和文案撑起来的游戏,市面上这种美工风格的游戏不多,所以很多人来尝个鲜。但核心玩法缺乏深度,如果不做优化,火一年就不错了。 2021-01-11 01:20:06
细胞奇点汉化版 【游戏定位】 放置型游戏、超现实主义题材、生命及文明演化模拟 【推荐人群】 理科生、装逼爱好者、放置游戏爱好者 【玩法介绍】 本作在目前看来,无论是题材、画质、配乐方面都可以说是所有手机放置游戏中逼格最高的。游戏模拟了从地球自诞生到人类殖民宇宙过程中,生物进化和科技进步的全过程。《细胞奇点》作为少有的在大部分时间内挂机收入大于点击收入的放置游戏,玩家只需要拼命把进化/科技树往上点,然后挂机就完事了,硬是想点的话,也可以,不过建议你在太阳系界面等待随机出现的流星的到来,点击流星即可获得15秒的30倍点击效率加成buff。 当玩家文明进化到奇点时代前,第一次启动奇点会导致游戏一周目结束,收集的元数据可以用来升级显示引擎,也就是些用来加快二周目收入效率的东西。有助于玩家登顶科技树的顶峰。 为了迫使玩家开启二周目甚至三周目,游戏的顶尖级科技所需要的研发成本高得可怕,几乎是一个瓶颈,如果不用元数据升级现实引擎,你可能得挂上几个月才能搞定,一般玩家是在三周目登顶科技树顶端,前提是你的二周目要挂机久一点收集到80+的元数据才行。 【总评】 一部寓教于乐,逼格极高的放置游戏,有着气吞万里的进化题材,有着气宇轩昂的交响乐当BGM,更有着科技感极强的UI,每个科普爱好者都必然对《细胞奇点》没有一点抵抗力,经过手谈姬的汉化和去广告,游戏没有任何槽点。 2019-02-13 01:41:49
欧陆战争6: 1804 【游戏定位】 战棋、策略、西方历史题材 【推荐人群】 世界历史爱好者、战棋游戏爱好者、easytech铁粉 【玩法介绍】 easytech的战棋游戏套路都差不多,接触本作的玩家一定对e社的游戏多少有过接触,我就不细说了,主要讲一下本作与前作的区别。首先,城镇建设被更加细化,一座城市被分成了多个可以选择建设的模块,比如居民区、工业区、商业区,升级这些模块可以提高相应的产出。因此相对前作来说,经济建设的节奏减慢,策略性提高了。 另外,在征服模式,添加了外交选项,也就是花钱来疏通其他国家,让敌对国晚一点参战或让盟国提前参战,但并不能改变国家的态度,因此外交手腕会显得相当鸡肋。其实花这个钱还不如多堆几个炮兵。 然后征服模式的敌对国默认都是用的科技升级后的兵种,如果玩家在兵种科技不足的时候打征服模式会非常被动。 其他地方和欧陆战争4差不多。 【总评】 大家都认为本作是高配版欧陆战争4,我觉得这个评价还算中肯,因为兵种构成,战役副本都很像欧陆4,改动的地方也不是特明显,尤其是外交部分没有被盘活,不然的话玩法策略性会更上一层楼。 2018-12-19 13:32:47
刀光与少女 【报错】红米note5进游戏时闪退 2018-12-07 12:38:28
翻滚吧少年 【游戏定位】 体态模拟、物理效果、休闲搞笑、魔性 【推荐人群】 搞笑游戏爱好者 【玩法介绍】 本作轻松逗趣,游戏操作只有一根筋,那就是按住或者松开屏幕就行。其中,游戏的进行分为三个阶段: 1.起跳:在起跳时,按住屏幕开始下蹲蓄力,同时人物开始在跳台边缘向下倒,在此期间松开屏幕就可以让人物弹跳出去。 2.滞空:在离开跳台以后,按住屏幕可以让玩家蜷曲身体开始做空翻,空翻过程中玩家掉落速度降低,松开屏幕身体会还原,当然还原以后可以再次蜷曲开始翻滚,实际上就是一种状态的切换。 3.着陆:人物必须在还原状态下着陆,蜷曲状态不能着陆。且着陆时必须双腿着地,身体与地面垂线的倾斜角度目测估计不能大于30度,否则会摔倒。人物必须要站立着陆在靶标内部才能记分,否则分数作废。 最后说一下游戏的计分规则:滞空状态每毫秒+1分,翻滚时每滚一圈+100分,落在靶标绿环上总分×1,落在绿环和黄环之间是总分×1.2,落在黄环内是×1.5,落在红环内部是×2。 【游戏总评】 似真又假的物理效果让游戏表现得十分魔性,虽然游戏没什么内涵也没什么复杂玩法,但能给玩家带来充分的反馈效果,加上快节奏与几乎为0的试错成本,让玩家不断产生反复尝试的欲望。作为一款休闲游戏来说,已是足够。 2018-11-19 18:17:12
黎明之路 【游戏定位】 丧尸生存、大逃杀、PVP混合PVE、DayZ-like 【推荐人群】 丧尸生存游戏爱好者、大逃杀爱好者 【玩法介绍】 总结一遍,就是求生之路的皮套上dayz或者说是H1Z1原版的玩法,加上一套网游的养成系统。在匹配游戏中,玩家不仅要对付丧尸,也要对付敌对玩家,就是dayz和H1Z1原版的玩法,让玩家在跑图搜物资过程中有更多的消遣,同时也在pvp中添加了更多的变数。因此建议对付丧尸的时候尽量不要开枪,因为枪声会吸引其他玩家,用近战武器对付丧尸绰绰有余。 另外,如果是丧尸攻击你,你的屏幕上会显示绿色的爪印,如果是玩家攻击你,会显示红色的伤害提示,一定要分清楚,不然都不知道自己怎么死的。 游戏里的养成设定也是很有网游特色,你升级了武器之后,在游戏里搜到武器,无论是别人掉的还是野生的都好,只要到了你手上,升级内容就会生效,别人的升级效果会消失。这意味着大佬的武器到了你手里,同样也是废了…… 【体验总评】 目前游戏是删档测试,所以一开始就送了测试玩家一大堆氪金物资,让玩家能快速体验养成系统,挺有诚意的。在这里建议厂家把画质提高一点,主要调整点在于游戏图像的反锯齿处理和贴图精密度,游戏在精致画质下表现得还是比较生硬。另外,色彩饱和度和对比度需要提高,不然整个游戏跟雾霾天一样,虽然我知道制作组想营造压抑的氛围,那至少把对比度调高一点吧,照顾一下玩家的眼睛还是有必要的。 不过各位玩求生之路长大的玩家肯定要会心一笑,游戏里的丧尸的很多动作都和求生之路里的一样,但是本作里丧尸没有折返跑的ai,只会直愣愣地往你跑过来。在进入游戏后的准备期间的BGM也能听出求生之路音乐的变奏。也许是调用了一些经典素材吧。 2018-11-16 16:28:17
疯狂大厨 【游戏定位】 益智、逻辑敏捷游戏、烹饪题材 【推荐人群】 男女老少皆可、云厨师 【玩法介绍】 游戏玩法很简单明了,关键是眼疾手快。玩家将扮演一个厨师,操控各种食物的制作过程,主要是通过点击实现。如制作一个甜甜圈,先点击筐子拿一个面圈放到煎锅里,煎熟以后拿到陈列台上加巧克力、草莓酱,以及椰肉和糖粒,最后出售给顾客。后续关卡食物种类会越来越高级,从汉堡到意大利面,这也意味着流程更复杂、容错率更低。 顾客如果等太久会生气离开,相反,如果顾客很满意会给好评和小费。如果连续上菜三道以上会触发连击奖励,所以艺高人胆大的玩家可以尝试战术性延迟上菜。 游戏的升级方面也值得一提,推荐一开始主升烹饪设备,等全部强化之后再升级食材质量,因为烹饪设备往往决定你的做菜效率,效率不够很多关卡直接完成不了,这不是食材价格能弥补的。 【体验总评】 游戏完成度很高,采用配色鲜艳的美术风格,对营造美食氛围十分有帮助,加上操作反馈非常到位,一举一动都和美食挂钩,让人们很容易获得一种类似亲自制作了美食的错觉成就感。 不同的食物烹调的时间和操作流程都富于变化,无论在游戏的前期、中期、后期都能让玩家感到新意。 2018-11-09 16:34:43
孤山远征 【游戏定位】 策略、单兵线对垒 【推荐人群】 单线战术游戏爱好者 【玩法介绍】 游戏玩法非常好理解,因为十分经典,就是一条线上敌我分别出兵,最后看谁先推到家。但是本作实在是同类游戏中的快节奏特例,因为一般来说,双方都会有那种刷屏的AOE大招,可以给劣势方创造翻盘机会,但是本作没有,所以一旦交战初期建立了兵力优势,在双方出兵频率固定的基础上,基本上就是稳赢。一大堆远程输出囤起来之后,对面基本上就是葫芦娃救爷爷,再无翻盘机会。 要问胜利有什么套路,其实就用主飞龙辅步兵的打法,基本上可以平推到第九章。对了,千万不要忘记辅步兵,只要那个初始步兵就可以,因为飞龙无法命中速度在上3及以上的地面部队,所以派几个步兵挡一下很必要,另一个用处就是靠步兵分散敌方法师的注意力,不然高伤害AOE把你的飞龙骑脸大阵破掉就难受了。 【总结】 一款策略游戏界的爽游,因为没有设置劣势平衡机制,所以游戏胜负基本在接敌的5秒内决定,这意味着玩家的先锋队要有足够的压制力,因此每一局游戏的思考量并不大,不需要像其他战术游戏那样长时间紧绷着脑筋。 另外,游戏中呢飞龙步兵战术实在过于万金油,使得摸索出这一套路的玩家会平推得比较乏味,作为策略游戏,出现这种一根筋的战术是不合理的,因此游戏在设计上必须扣分。 2018-11-08 17:58:49
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