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[普通] MCOC 天赋详细介绍 精华

酷酷跑网友_2627450

之前好像也介绍过几次,这次趁着卡婊在游戏上线第9年终于推出天赋页系统再给大家全面讲解一下。


省流:

目前最主要的天赋区别在于双残和无残。


双残:指的是进攻天赋上方最后的两个。一个是永久中毒,加攻击力,另一个是开局流血,加攻击力。两个都点满可以+60%攻击力。可能大家没有什么直观的体会,但是以6星美国妞为例,6R2的攻击力为2600,6R5为4100,两者就是相差60%.也就是说开双残可以直接提升3阶的攻击力。

缺点:前置的反弹天赋,可以增加大招伤害,但是SP1、2也会扣除5%生命值,无法打长线,对于控制类角色(例如doom,虚无,铡刀99)的消耗很大,而且在aw和bg防守中会比较劣势。

而且毒残的扣血百分比是按照当前生命值上限计算的,如果吃了绿色增益(加攻击力和生命值上限)反而会更快凉凉。只能够吃黄色加攻击力的增益。


无残:不点毒残和血残。偏向控制类。一般可选择的刺客、散播神秘、石化镇定的流派。下面细讲。

适合双残的角色:
免毒免血的:机器人
拥有强大净化能力的:金胖,幽灵,鼹鼠
拥有回血能力的:紫寡妇,蝎子,魔术女
爆发高的:大力神(其实他也有毒血抗性),宇宙恶灵,亡刃将军(大刀),多米诺
不需要开SP(1、2)的:震波,大天使

适合无残的角色:
需要反复放1、2的:虚无,X教授,女浩克
长线角色:杨过,凯特

总体来说,进攻时双残比较有利,防守时无残比较有利。因为这点,顶尖联盟往往都要洗无残天赋布防AW,进攻时再洗回双残。由于目前游戏内的点天赋非常麻烦,不能一键开,也不能预设,也没有回退(只能全部重置再一个个点),这次更新内容总算是大幅度降低了玩家的时间成本和经济成本。(洗天赋需要数十星币,反复洗的消耗还是很可观)

天赋讲解时,除了个别前置天赋只需要点1(例如上文的反弹,点满一次扣10%生命,损失太大了),均以满级效果讲解

进攻天赋
高级残暴和精准:增加暴击率和暴击伤害的。一般点满。
勇气:生命值低于50%时增加20%攻击力。适合打长线的时候磕小复活嫖伤害,以及大力神永生赖皮。通常用得不多。
增加狂怒buff时长和效力:杨过打长线可能有用。考虑到长线本身消耗较大,打墓地时可以专门点上。
格斗系天赋:忽略对手抗性和护甲。同样是打长线有用,但是这个耗价远大于上面两个,一般不考虑。
变异系天赋:缩短流血时长。现在变异系整体强度就靠一个狂攻撑着了,而且与主流强系别宇宙系神秘系无关,用途不大。
玻璃大炮:降低生命值上限,增加攻击力,可以点。
反弹:双残的前置,只点1.
毒残、血残:曾经也有单残的点发的,很少见。

绝望:对手身上每个debuff,降低对手再生率(5~15%)。满绝望的情况下,不少角色可以让对手的再生率降到0以下,实现禁疗、逆回血的效果,例如泽莫、苏里、天启、快银、冰幻等。可以点,非常针对双残防守的角色。
深伤口:增加2.5s流血,自己生命值比对手高,施加流血时立即扣除对手1%生命值。
别高兴太早,后面那句“生命值比对手高”指的是绝对值,而不是生命值百分比。高等级副本,对手的生命值是玩家的数倍,基本不可能触发的。泽莫爱好者可以点。但近期的主流流血角色只有吸血鬼莫比亚斯一人。
刺客:对手生命值低于18%,+20%攻击力,对手防御精准度-12%.对手开局生命值低于18%,自己+30%进攻精准度。
无残必点。对手残血的时候才可以触发,点1点就可以了。最大的震慑在于有几率直接ko大力神(因为降准了,可能不出永生)
unfazed(深伤口底下那个):对手闪避时,最高55%几率获得单次残暴被动和1s霸体。防守的时候有奇效,因为主流不点这个,出一次霸体就可以坑到对手。关键局出奇制胜。

防守:
恢复:恢复生命值时,额外恢复15%.对于龙人、金刚狼等角色来说有机会电表倒转,加的血比扣的还多。
能量抗性、物理抗性:增加的幅度太低,一般不点。但是在特殊场合(例如之前的流血冲击节点和对手有“反伤”),可能有奇效,只要这个抗性减免的伤害,让意志力可以足额回血,那就可以点。
格挡效率:降低格挡时受到的伤害。点满。
完美格挡率:再次强调,mcoc的完美格挡和魂系游戏的“完美弹刀”不是一回事。完美格挡率指格挡不掉血,是纯概率事件。普通格挡也可能触发完美格挡而不掉血,招架也可能会掉血。增加幅度不大,可以不点,也可以只点1点。
坚定立场:有概率抵抗重击而不被破防。坚定立场的最大意义也是在防守时震慑对手不能卡墙角连续重击。另外,触发抵抗的时候,招架重击一样可以造成眩晕。

科技天赋:降低对手作战能量值。大概也就薇薇幻视、铡刀99有点用,不点。
生化系天赋:增加能量抗性。不点,利用同上。

意志力:对于每类受到的减益,每秒恢复0.5%生命值,并+65护甲。机器人无效。
注意是每类,同类多个也只算1类。以往生化系防守普遍偏弱就是太容易被人意志力当成回血包,血量越打越多。新角色往往都有消除意志力的设定(狂攻,光子,沙尘),以后如果这类角色太多,可能会引起新的变化。

目前主流:双残必点,不然中毒就把自己毒死了。无残选择性点,目前意志力的收益还是比较多的,一般都会点。
打术士的时候需要洗掉。术士强势的地方正是基于意志力的普遍性,对手感染之后再受到减益就可以枯竭能量了。

缩短流血时间、降低流血伤害:血残玩家可能选择点上。但是会消耗比较多的天赋点。
不平等:对手遭受debuff时,降低其攻击力。用处不大。
共鸣:物理接触攻击有几率施加虚弱(降低攻击力)debuff.意义不明,不点。

通用:
增加EXP和黄金:意义不明,不点。
招架:游戏的核心技能。及时格挡基础攻击可以降低受到伤害、引发眩晕。点满。
柔软:缩短眩晕时长。满柔软在防守的时候可以给对手施加压力,一旦对手犹豫就会错过眩晕窗口期,在柔软节点可以进一步压缩对手的招架晕次数。以柔软10%节点为例,满柔软天赋的话,对手一般就只剩下2~3次招架的机会了。
但是由于游戏机制问题,部分眩晕的时间是固定的、无法缩短,例如尚气的五连中击。
双残天赋点紧张,一般只点1点。
致晕:延长眩晕时间。点满。
敏捷:后撤时不会被击中,并获得一个永久精确增益,击中对手时替换为0.2s的~
游戏的核心技能,只点1.
但是新角色光子和大蛇神可以让对手的敏捷天赋失效,请注意
以前无限美队为了追求一拳,可能会点满,现在已沦为三流角色。
注意天赋的描述,是“替换”成,也就是说会重新获得一个。乍一看没有区别,但是在计算无效化、化解的时候可能会出现问题。有时候会稀里糊涂被无效化掉新替换的那个精确增益。
石化:对手眩晕时,再生率-30%,作战能量值-30%
镇定:对手眩晕时,降准30%
这两个天赋一般是一起点的。以前重击流盛行的时候,也是无残的必备天赋。但是现在对截击、反打的要求越来越高,重击流角色又越来越少,用途大不如前。
镇定天赋在某些不确定降准的场合下比较有用。例如金胖的恶化降准45%、黑猫的连击降准60%、多米诺的倒霉+被动降准50%、天启的震荡降准60%
散播神秘:对手的增益被无效化或者过期,获得12%最大能量。神秘系的核心技能,防守中非常强势,由于敏捷的机制,实际上可以获得24%能量,对手会频繁放1,对于1非常棘手的角色(doom、吸收人、血族)是极大加强。进攻端也可以提供很多能量,尤其是自带控能的角色。
最经典的是男至尊,无散播只能开3或者开2,平平无奇。满散播可以3+2,打出高伤害+控能,甚至可以3+2+2,连续硬控。对手无残的情况下,基本上会满散播。
宇宙系天赋:降低对手护甲效力。以往宇宙系就老是纠结于降低护甲,导致没几个能打的。现在不降低护甲了,增加了很多奇怪能力,连神秘系都难以应对。不点。


总结:
必点的:招架、敏捷、致晕、高级精准残暴、格挡效率、恢复
可选:
前置:坚定立场、完美格挡
双残:意志力、凝血
无残:意志力、柔软、绝望、深伤口、刺客、石化、镇定、散播神秘

虽然双残看起来是受到中毒和反弹的影响较大而影响了防守威力,但实际上还缺少了柔软、坚定立场、绝望、散播神秘、刺客unfazed的威慑。
当然双残在防守上也不全是劣势,对于伤害较高的角色(例如光子,狂攻,靶眼,血族),双残增加的攻击力可以扣除对手更多血量,但终究只是极少数。




1楼 2024-03-27 22:53:29 65
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