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游戏评价

游戏 评价内容 评价时间
黑暗料理模拟器汉化版 玩之前:搞什么嘛,明明是一款非常逼真的做饭模拟器,为什么一定要翻译成黑暗料理,我看这就是标题党。 玩之后:黑暗料理都有些抬举这游戏了,我觉得应该叫做“弱智料理模拟器” 出现这样的两级感受,是因为游戏同时触及到两个极端:逼真和荒谬。 游戏宣传图片里的,没有一张是“照骗”,都是游戏的真实场景,菜板上切碎的蔬菜可以分得清清楚楚,肉片还能看到白脂肪和红瘦肉形成的纹理。比起传统的厨师,这更像是餐馆里的“主厨”,聘用助手,发展新菜式都是你的任务。如此逼真场景,就像是提供了一个平台,圆你厨师梦,不过我很快发现事情没那么简单。 按部就班的做客人想要吃的菜,和社畜有什么区别呢?社畜还需要模拟的吗?邪恶的玩家们开始不约而同地开始炮制黑暗料理。什么煤气罐炖土豆,草莓炒西瓜,场景破坏设定使得更多的脑洞变得可能,及建议大家看看主播们把自己的厨房弄得一片狼藉的样子,节目效果满分。 2020-08-21 21:07:37
蚊子模拟器(测试版) 毕竟这游戏在ps2平台上也很冷,难怪大家都没说抄袭的事情(而且抄的质量还不太行哇,毕竟蚊是01年的游戏,模型又神似病娇模拟器) 其实游戏性是几乎没有的。表现在各个方面: 蚊子血量只会掉,不会回,这样下去玩家走的路子就非常怂,毕竟没有什么激励。 难度曲线不合理。主角起身是随机事件,完全看运气,运气不好的话,逢叮必醒,通关条件竟然是特定的部位和特定动作,这是什么鬼? 内容少。除非你真的是蚊子嗷,不然这游戏可能就够你玩半个小时。 不过有意思的地方也还是有的,就像是看小学生写错别字一样找这游戏搞笑的地方: 妹子花露水往自己脸上喷 妹子起床打军体拳 妹子一拳打穿衣柜 。。。 2020-08-21 15:53:12
战魂铭人 游戏总体上有三星的水平,本想因为付费模式的良心度再扣一星,不过既然官方打算改了就不纠结。 一开始的盈利模式下,解锁全游戏内容大约要200元,而且其中很大一部分是技能树这种“刚需”,而不是皮肤什么的。考虑到这游戏的大小和内容,这就有些不能接受,毕竟死亡细胞空洞骑士都没破100,好在现在改了(我想是因为骂的人太多了吧) 操作上比起元气骑士就差了太多,非常僵硬。而且闪避非常憨憨,你见过有前摇的闪避么?而且这闪避还只能往一条线上闪避,那直线攻击我就不用躲了哇?而且攻击的时候不能转向,这手感也太差了。 而且作为rougelike游戏,只是堪堪及格。地牢里的道具,不仅少,而且之间没有什么“羁绊”,玩家主要输出还是靠技能,道具武器什么就是提升属性而已。像死亡细胞里“油刀+火弹”“毒雾+尸爆”这种让玩家高自由度的技能搭配是别想了。虽然技能书允许玩家自由选择,不过那只是“选择”,远远达不到搭配这种1+1>2的效果 2020-08-21 13:13:32
流浪者 老实说这游戏并非面面俱到,要找缺点的话,应该能找出不少吧,比如说游戏性略有缺失,尽管开发者加入了许多玩法,但本质上还是点点点的游戏;剧情略为老套——别误会,弗兰肯斯坦作为科幻小说鼻祖实至名归,我也很喜欢搭车客指南这样的经典作品,不过经典桥段看得多了,那种震撼就没了,比如说英雄从不回头看爆炸。如果剧情桥段能有更多二次创作,效果应该会更好。 不过这不妨碍我给高分,因为游戏的表达效果实在是太赞,什么是代入感?这就是代入感。 虽然很少文字内容,但是不妨碍玩家本对于主角的感同身受,因为开发者将玩家所需要知道的一切,都通过视觉和听觉效果表现出来了。当玩家角色迷茫的时候,场景是一片空白,随着主角对人类社会的了解越来越多,玩家能看见的世界细节也越来越多;对玩家友善的角色,他们周围都是明亮的,阳光的,而让主角害怕的角色,黑暗的场景和压抑的气息将这一切都准确无误的传达给了玩家。 如果想要满满的感动?玩就对了。 2020-08-20 20:20:58
迷你勇者(测试版) 不错的刷刷刷小游戏,因为手感的缘故再扣一颗星。 游戏模式和元气骑士很像,这里说它的特色。 这款游戏允许玩家同时携带多把武器一起开火,这样子就能打出爆发非常高的伤害,本来想法是很不错的:既不用玩家频繁的切换武器,同时,这样子设定也让玩家能够带更多的武器和技能(和元气骑士两把武器相比),但是做的不好的一点就在于多把武器同时开火不方便,比方说,突击步枪的冷却很短,玩家需要频繁的切换,而且突击步枪的三连发需要长按,操作上就有很多不方便。 其实就是可玩性有点低。玩家想要躲开子弹,只能靠走位和掩体。虽然也有些技能可以用,比如说闪现和护盾,但这些技能不光种类少,可以使用的次数也少,所以总的来说游戏性还是不高。 可能对技术不好的玩家来说是个好消息吧:这游戏可以靠不断的刷关卡来提升能力。 2020-08-20 17:38:35
充电小子(测试服) 挺有意思的横版解密游戏(有点硬核,操作不行的玩家得好好考虑一下😂) 游戏画面不是非常出彩,就是非常简约的黑白,有意思的地方在于它的关卡设计。 游戏关卡涵盖了很多个方面,既有推箱子似的逻辑解谜,也有考验技术的跳跃,看得出来开发者也是游戏好手,因为这些关卡其实大家都会感觉好像在哪见过一样,而开发者就是把这些感觉和自己的创意结合起来做成了这部游戏。 先说一下简单攻略,不然大家老是卡在那里,没啥游戏体验😢 第三关,右下角有个开关,击中之后会在终点附近产生一个桥,不然没法跳过去的。我先从上面的三个落脚点开踩,到第二个的时候不跳,带着电量一直落到和开关同一高度的时候触发开关,然后再跳,此时很容易碰到第二层的落脚点。不过,如果你在掉落的过程中把第二层的落脚点触发了,那现在就无力回天。 第四关需要把右上角的攻击方式调一下。虽然你只能把子弹扔出去,再让子弹回来。不过如果你在这个过程中移动的话,是可以控制子弹轨迹,让子弹来帮你充电,或者是开门的。所以第四关就是这样玩:先把子弹丢出去,走到一个合适的地方,再把子弹收回来。 2020-08-20 16:36:09
一发子弹 还行,运行流畅,操作简单易上手,前期富有挑战,最大的缺点就是不耐玩。 玩法上就是不停躲避障碍物往上爬,有创意的地方在于操作上,玩家扮演的不再是一个人,而是一个会四处弹跳的球,操作上难度更加大。 由于缺乏新手教程,导致我一开始以为像玻璃球一样的移动方式才是主流,事实上,这种操作难度极大,一方面需要预测角色的弹跳轨迹,另一方面,到了后期,很多机关都会在变化。所以最合适的操作方法还蛮无趣的:在球滚动的过程中,按下屏幕可以触发子弹时间,直接释放可以任意改变方向。 由于玩法比较单调,到了后期需要调整难度的时候,开发者没有太多路可选,只能“恶心”玩家。 举个例子来说,即使我设置了一个非常强的boss,这个boss的伤害防御都爆表,但玩家依然可以抓住出招间隙进行攻击,这就叫挑战;但是如果我在一个非常狭小的空间里塞了非常多的杂兵,玩家只要受到攻击就会陷入短暂硬直,这种情形也非常困难,不过这就算不上有挑战,而是恶心玩家。 这游戏后期就陷入了这么一种尴尬的境地:由于对玩家的操作要求太低,即使是想设计一些富有挑战的关卡也无从下手,只能非常单调的增加屏幕里的机关。 2020-08-05 14:37:51
圣魂 完全是上当受骗的,策略什么不存在的,护肝应该是真的:当玩家不充钱就不可能变强的时候,不会有人爆肝打游戏。 在过完新手教程之后,我就留意了一下训练营,想看看在开发者眼里这游戏的高端操作是怎样的。特别失望的是,游戏特别强调的操作,实际上是非常基础的水平。比如说强调站位不要把输出放到前面,强调范围技能打多敌人是特别有效等等。 游戏里随处可见的充值入口,包括先充值后享受的成长基金,也能够看得出运营对这个游戏的态度。 虽然开发游戏总要恰饭,不过相信大家都不会否认,越是催玩家充钱,玩家就越反感。所以运营要在游戏体验和盈利之间找到一个平衡点。就拿王者荣耀来说,他的充值提示相对较少,比起你充不充值,他更在意你是否在线,因为他对自己游戏质量有信心, 聚爆也是一样,这款独立的单机游戏甚至允许玩家免费体验20%,他们知道,当玩家体验越好,就会发现这个游戏越值得充钱。 不过这游戏恰恰相反,在前期就冒着流失玩家的风险。也要来打充钱广告,为什么?因为连运营对他自己的游戏都没有信心,他知道玩家越玩下去,就会发现这个游戏越无趣,就越没可能盈利,还不如在一开始就收割一波韭菜。 2020-08-05 14:28:16
我的肉40块(测试版) 既然红色皮肤的猪叫“红皮猪”,那为什么白色皮肤的猪叫“长白猪”(笑) 前期低配qq牧场,后期低配放置挂机。 本身玩家一开始要做的事情就非常少了,后期直接让工人代劳,事情就更少了,而且这个工人还是不怎么聪明的亚子,明明钱很多了,买饲料就应该买大口的,让猪长得快些,可这工人就是买便宜货,一买还一大堆,想让他买高级。除了这个之外还有很多其他让人烦的地方,比如说饲料不能一次加完,要一个个加,升级猪圈之后,虽然可容纳的猪多了,但是空间并没有增大,还是那么大个地方,猪和猪之间的间隙变得更小,不光密密麻麻,还很混乱,想要扫个大便都没有空间,所以我这钱都花在了啥地方? 另外就是广告,特别多,对于发展有着重要作用的观光团,也要玩家不停看广告才能获得。而且作为一个放置挂机,竟然没有离线收益,一定要在线猪才会成长,这一点太烦人了吧? 综上,与其设置成放置挂机,我觉得如果做成模拟经营会更加成功。一方面这游戏需要玩家亲自打理养猪场的事务,玩家有了更多参与感,如果升级猪圈能够带来不只是经济效益,而可以让整个场地更加美观的话,我觉得就有经验养成的味道了。 2020-08-04 17:00:26
宇宙飞行模拟器 在玩之前从来没想过一个diy火箭的游戏会如此的吸引人,因为我知道自己对于沙盒游戏并不是很热衷,仔细一回味就会发现,这游戏有意思的不是diy,而是做出“壮举”。 游戏里面所有的设定,所有的物理定律,都是和现实一一对应的。不论是万有引力,行星质量,空气阻力,推重比都需要考虑进去(唯一不需要考虑的也许就是经费了),这就意味着,你在这个游戏里面做出的任何成就,都意味着你真的可以做到。比如说我在相同条件下的模拟器里,成功发射并回收了登录金星的载人航天器,那意味着有足够的支持,我在现实中也能做到(有没有机会另说),而且这游戏需要大量的知识,如果不知道空气阻力和速度的平方成正比将会损失大量燃料,高三物理没学好将会在变轨上遇到极大困难,所以在这个游戏里,可以真实的感受到:知识就是力量,这种成就感是在其他游戏里打败boss体会不到的,这也是为什么很多火箭佬仍然醉心于探索太空和建立空间站,而且模拟不需要经费,作为“民间科学家”的我想怎么探索就怎么探索。 2020-08-04 15:56:03
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