杀出重围GO |
当年玩完杀出重围:堕落之后,意犹未尽又尝试了这一款
虽然go系列不做了确实很遗憾,但其原因,除了网友说的盗版横行无法盈利之外,也有开发者江郎才尽的烦恼。
go系列三个游戏我都玩过,如果你也玩过那就很容易发现:这几个游戏太相似了。如果还有第四部go,我可以肯定也是一个套路的。那么这样的作品如果出来了,玩家还会买账吗?想必不会,不如主动结束这个系列。
go系列游戏的核心玩法都是差不多的:在一个类似棋盘的地图上,有敌人会往返巡逻,玩家需要规划路线,进行背刺之后到达终点。各个版本所不同的是一些小细节。比如光头可以进行伪装和分心,杀出重围根据设定可以用护盾和骇入机器人。其实完全可以说,三个go的作品就是同一个系列的游戏根据不同的故事背景开发出了不同的“皮肤”而已,甚至都没有看的过去的剧情。
所以游戏是好游戏,壮士断腕至少没让这个系列烂尾。 |
2020-09-29 11:23:50 |
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来不及了快上车! |
虽然说一开始对这个工作室做出来的新游戏有些失望,不过仔细一想,除了我飞刀玩的贼六之外,好像也没其他作品,顿时释然了。
大部分io游戏遵循的都是一个套路:先是遍地捡垃圾,捡垃圾捡的最厉害的可以吃掉其他人,其他人就只能继续捡垃圾。确实偶尔能看到一些冲破这个套路的游戏,比如说《野蛮人大作战》。不过还是比较少。
在这个游戏里也能看到突破套路的野心:这个游戏里,捡垃圾不再是核心玩法,怎样保存实力,搭配阵容,欺软怕硬变成了核心玩法。虽然不是多有深度,至少有往新的方向尝试,而不是做出个飞刀2。
最后,人物还需要打磨吧。比如说香蕉哥和吃瓜群众几乎可以相互代替,保镖姐用处不大,而车子当然是座位越多越强。 |
2020-09-27 22:43:10 |
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死神来了! |
虽然两个游戏都叫死神来了,没有对比就没有伤害,这个死神在各个方面都被碾压,不过今天不谈游戏性,就谈血腥。
其实游戏大部分内容都平平无奇,就血腥这一方面异常突出。我也不是特别敏感,看不得一点暴力,关键是这血腥为何而存在。比如说《进击的巨人》,里面的血是为了烘托战斗的惨烈,黑暗之魂里的血是为了增加压抑的氛围,而且这些血腥元素都没有超过必要的范围,那么我们来看一下这个游戏:真的有必要用锋利的钩子把一个人吊起来四处溅血吗?真的有必要用一个烧烤叉把一对情侣从腰部贯穿吗?这些血腥不仅没有存在的意义,也看不出任何必要。只能说是开发者为了给玩家廉价的刺激而做出来的东西。
所以不要问什么“其他优秀作品也有血腥元素,咋不去说他们呢?”,这就像是拿地摊文学中的角色和陀思妥耶夫斯基笔下的妓女进行对比。 |
2020-09-27 18:46:38 |
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闹鬼的房子 |
画面制作还有背景音乐都设计的很用心。但游戏玩法略为单调。
画面相当复古,游戏里的很多场景物件还有人物设计感觉都像是在致敬用赛璐珞制作动画的那个年代,和茶杯头的设计有异曲同工之妙,只是没有那么明显。
玩法上有用心,不过效果没有那么好。整一张游戏地图里有众多可以进行互动的物品,不仅没有重复甚至还放的比较密集。每一个物品根据气氛值的高低还会有不同的动作可以进行触发,但是并没有从根本上解决玩法的单一,玩家只需要在不同的物件之间来回切换,看哪里的人多就吓唬哪里的人就行了。不管物件再怎么多,核心套路也就是这样,而且还有小的瑕疵,比如说操作不顺手,移动是通过点击,而互动也是通过点击,这就很容易误触。
所以说玩法不尽人意。 |
2020-09-24 15:51:32 |
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格(测试版) |
我觉得这更像益智游戏而不是解谜游戏。
能够看得出设计者是花了心思去制作关卡和剧情的,不过由于欠缺打磨,总体效果不尽人意。
举例来说,《荒野大镖客》里面的骑马钓鱼枪战玩法,如果单单拎出来,是蛮无聊的。但是由于剧情跟玩法结合的很好,所以每一次枪战和钓鱼都能算是全新的体验。
但在这游戏里,玩法和剧情是完全割裂的。这样子的话,推箱子玩法就像是不给玩家一口气看完剧情而凭空设计出来的障碍,没有目的和意义。而且缺乏剧情内容的支撑,单一的玩法很容易让人厌倦。
相信很多玩家跟我一样,虽然推箱子才是主要的玩法,但是每次讲到一半就卡住的剧情让人甚至有些讨厌推箱子了。
还需要打磨。 |
2020-09-24 11:36:39 |
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妖精面包房情人节版 |
除了游戏画面特别可爱之外,这游戏肯定还有其他的原因吸引玩家,那就是内容非常丰富。同类的放置经营游戏一般会整很多鸡毛蒜皮的事情,让游戏看起来很充实,但其实玩家并没有乐在其中。比如说要手动合成。而这游戏你除了可以割韭菜,还可以揉面团,烘焙面包,升级经营场地,整理货架,身为老板甚至还要亲自下场拉客已与采购。反正你能做的事情就真的很多,而不像是设计者从枯燥的设定中一点一点挤出来的那样。
目前的缺点就是需要玩家过于频繁的上线。韭菜大概30秒熟一次,如果你不去割,他也不会累积,几个小时后上线和30秒之后上线的收益是一样的,那假如我持续在线呢?那也不行,等韭菜熟透和烤面包,顾客付款的时间都在那儿,所以最佳的玩法是每隔一两分钟上线一次。这未免太过频繁 |
2020-09-23 21:15:38 |
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指尖炮弹 |
勉强能玩,但不算特别优秀。
其实类似的玩法十年前就已经有了,而且一对比,很多机制都比这有意思。
这游戏最大的问题在于很容易玩出套路,角度稍微抬高,然后力量拉满,就能覆盖到很大的一片区域,敌人的站位,也就是影响你的箭到底是射在头上还是射在肚子上而已,反正就是很容易射中。不过如果你用更有技术的高抛,覆盖面将会非常窄,稍微便宜点就会失去一次进攻机会。风险越大,潜在收益反而越低,这就很不合理。
而且玩家只要有一次命中,剩下的回合都可以按照之前的参数。
相比之下,十年前的游戏就丰富的多。比如说加入了随机风向,这样,玩家每一回合都要根据落弹点来调整力度。而且众多的障碍物和入射角度的限制,让玩家也不能随心所欲地对着头射击。
总地来说,这游戏能玩但不耐玩,因为特别套路。 |
2020-09-22 19:17:21 |
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大侠请饶命 |
游戏确实不太行。
游戏模式上类似于刃心,是一个比较爽快但又有些考验反应的游戏,游戏里玩家需要适时防御,而且完美防御不仅不受伤,还能造成很可观的效果,这些设定都让游戏更加有技术含量。同时浮空击的多次连击以及完美防御的配合,能够让玩家打得非常畅快,所以初次见游戏的优点还是有的。
但游戏的缺陷在于它放弃了自身的优势。虽然玩家可以打技术流,找准时机防御然后精确反击。但是大可不必这么做,因为玩家提升自身能力非常简单,看个广告什么的,攻击,血量,这些数值就能够翻到之前的六七倍。所以既然提升能力这么简单,谁还会靠技术?
并且虽然游戏里有弹反的机制,但是让玩家使出的机会并不多。只要你的属性够高,你完全可以在小怪出招前就将它处理掉,根本用不上弹反。
所以虽然看起来不错,但其实还是一刀99级。 |
2020-09-14 15:33:28 |
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佣兵小分队(测试版) |
这广告植入的,把游戏的按钮都给挡住了呀。
游戏没有什么可玩性,玩家和敌方各有一个防御塔轮流出兵,攻克对方防御塔获胜。这游戏模式让我想起来几年前一款叫做米拉奇战记的游戏,不过相比之下质量差很多。
我想最不要的原因应该就是玩家没有什么存在感。因为游戏里并没有什么相生相克的机制,顶多就是不同兵种之间他们的各项属性存在差异。所以说玩家出兵基本上不需要什么脑子:既然属性克制关系,肉盾打前输出殿后基本上是万金油套路。
而且这种游戏,和魔兽,红警,星际一样,基本思维就是以多打少。前期把能量水晶升一下级,产能速度提升一下,不一定要升满,冷却到了能用就够。这样打起来几乎没压力,除非开发者故意拿高属性碾压你。
所以赢了跟玩家没什么关系,靠的是套路。输了也和玩家没什么关系,差的是属性。 |
2020-09-04 17:00:45 |
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Archer Hero 3D |
游戏本体真的是太单调了,就像是20年前的站桩射击游戏,清完这一波敌人自动寻路去下一波。只不过更加低配和没有挑战而已。
其实这个游戏想要变得有挑战并不难,比方说让敌人的移动速度稍稍加快,限制一下爆头的难度和玩家的子弹数量,然后再整一个需要玩家手动瞄准的操作,游戏挑战一下就上来了。要么就是开发者懒得做,要么就是有意降低难度。
既然本体没有难度,玩家就只好开发一些新的玩法。比如说一箭将敌人毙命,或者用一些小技巧将敌人钉在墙上和直接射进海里。还有就是专门往敌人的双腿攻击,让他们跳踢踏舞。
如果直接命中敌人的躯干,将会造成非常可观的击退和击飞效果,有了这一点就很好玩了。
总地来说,游戏没什么挑战,硬要说有什么有意思的地方的话,就是吊打敌人很快乐吧。 |
2020-09-04 15:49:49 |
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